不就是反复挑战 4500 次吗!打游戏也可以有奥林匹克精神

AppSo

2021-07-27 12:17

「更快、更高、更强。」这句格言自从 1913 年被写进《奥林匹克宪章》开始,便成为了奥林匹克精神的一部分。

从攀珠峰到潜深海,人类似乎乐此不彼地挖掘着自身的潜力,因此这句格言不仅适用于奥林匹克运动,其本身就能代表人类那永不止步的挑战精神——在游戏界,也有这么一群人秉承着这样的精神,不断挑战自我与游戏的极限。

比如在策略游戏《明日方舟》中,现阶段主线关卡的最后一关 JT8-3 难度较大,不少玩家都只能选择上网「抄作业」——即看别人的成功视频来模仿布局的方式以通关,可偏偏有人却发出了自己仅用四名干员(正常可用 12 名)通关的视频。

我们知道塔防类游戏一般是考验策略而不是手速的,但在这类极限通关挑战里,很多干员的放置时间和技能使用时间基本都得卡死,一次成功的背后是无数次的磨合与重来,这位 UP 主的耐性和毅力让人佩服。

在游戏界中像这样的极限通关挑战还有很多,花样也层出不穷,下面挑选几种有代表性的极限通关玩法来简单介绍,并谈谈人们折腾自己以达成它们的原因和意义。

懒人目录

  1. Speedrun:最速通关
  2. Any% RTA:无限制玩法通关
  3. Low % RTA:最低完成度通关
  4. Blindfolded:蒙眼通关
  5. 极限通关有什么意义?

1. Speedrun:最速通关

当勇者林克在地下遗迹中苏醒,发现海拉鲁王国在 100 年前已被魔王盖侬摧毁,而塞尔达公主正全力将自己与盖侬一同封印在城堡当中,封印之力逐渐松动,公主危在旦夕,四周怪物横生,手无寸铁身无分文的林克,将用多长时间击败魔王盖侬并解救公主?

答案是 25 分 33 秒,来自美国的玩家 Player_5 在 6 月 16 日刷新了该项记录的最快速度。

作为 2017 年的 TGA 年度游戏、最佳游戏设计和最佳动作冒险游戏,《塞尔达传说:旷野之息》拥有开放世界的游戏模式,配上巨大的地图,感人的剧情和优秀的物理系统,使其具有极高的耐玩度。

一般情况下顺着主线剧情攻略需要几十个小时的游戏时长,如果想好好体验其风土人情,那么玩上几百个小时也不会厌烦。

25 分钟,我的林克还在出生地爬树捡苹果,别人的林克已经用光之弓射穿了大魔王的眼球。

他们是怎么办到的?

2. Any % RTA:无限制玩法通关

这就要提到最速通关中的常见玩法——Any % RTA。

Any % 代表无限制玩法。玩家可以使用游戏提供的所有内容,甚至包括游戏自带的 bug 来达到最速通关,但不可以使用外挂和修改器。这不仅需要玩家具有高超的游戏操作技术,还需要对游戏 bug 有深刻的理解。

RTA 则代表 Real Time Attack,意思是实时规则,采用现实计时,中途不允许暂停。

在旷野之息的 Any % RTA 中,为了极速行进,一个最常见的技巧就是踩盾飞(又叫 BTB 技巧),它需要做到以下几步:

  1. 首先去到怪物的上方。
  2. 往前跳后按下 ZL 和 A 键,使普通的跳跃变成踩盾跳。
  3. 按住 ZR 进入林克时间,不松手直到踩中怪物头部。

这样做以后物理 bug 会被触发,反弹力暴增,让没有任何飞行手段的林克瞬间飞向天空,善于运用这个技巧,就可以大大节省赶路的时间。

除了踩怪物反弹飞行,还有踩无机物飞行,放炸弹自爆飞行(风弹)等赶路技巧。

为了节省剧情动画,有时还可运用穿墙 bug。

在国外最著名的游戏竞速网站 Speedrun.com 中,《塞尔达传说:旷野之息》Any % 的前 200 名速通记录都在 1 小时以内,排名第一的就是 Player_5 的 25 分 33 秒。

3. Low % RTA:最低完成度通关

如果说 Any % 是以无限制的操作达成最短时间通关的挑战,那么 Low % 的玩法顾名思义就是在游戏推进最低限度的情况下完成通关,此时主角通常还是最低配置的状态。

在一款闯关游戏当中,随着剧情的发展,我们的主角会升级,会获得二段跳、冲刺、飞行和爬墙等能力,可能会获得更加强力的道具、盔甲和武器,倘若这些我们全部都不要呢?

这就是 Low % 挑战的真谛,等级越低越好,能不拿的东西一定不拿,以最弱的我去挑战最强的敌人。

作为 Roguelike 游戏的一种,手游《元气骑士》有着丰富的武器和技能系统,不同的武器和技能搭配可以发挥 1 + 1 >2 的效果,在游戏后期搭配绝佳的情况下,像下图中靠密集弹幕把 BOSS 杀死也不是不可能的。

但如果抛弃任何的道具,我就只有攻击力 3 – 5 点伤害的、攻击距离极短的手刀。在弹尽粮绝只剩手刀的情况,放弃重开通常是最好的选择。

▲ 没有特效的手刀实在是太弱小了

然而有些「手刀大佬」就是无敌,他们通过堆手速,以及双指和三指技巧,硬生生地把软弱无力的手刀堆成屠龙宝刀,在电光火石间,BOSS 顷刻毙命。

或许这就是电影《功夫》里火云邪神的武学真谛:「天下武功,无坚不破,唯快不破」。

Low % 最难的地方还不在于裸装挑 BOSS,而在于功能性的障碍。有些地图,不拿到冲刺或二段跳就无法通过,连挑战 BOSS 的资格都没有,这时候就需要运用其他技巧绕过去。

如在游戏《空洞骑士》的苍绿之径地图中,进入这块区域玩家可以运用下劈反弹的机制来替代原本必须的二段跳。

而在王后驿站地图中,两个台阶过长的距离,没有冲刺技能的玩家也能依靠发射白波反向推进通过。

也因此,当裸装打败 BOSS 后,玩家就可以向后代们吹嘘「30 年前,那个枪炮满天飞的时代,我就是拿着这把刀,从铜锣湾一路砍到尖沙咀……」。

4. Blindfolded:蒙眼通关

没有什么比蒙眼通关更离谱的事情了,如果说此前的通关是考验人的操作极限,那么蒙眼通关就是考验游戏玩家的记忆极限。

蒙眼通关的精髓在于背板,背板的意思是背地图、背流程,背 BOSS 的攻击模式。

即便不是蒙眼通关,背板也常出现在各种游戏技巧中,最容易体现背板的就是回合制游戏,已知 BOSS 普通攻击三次后会暴击一次,那么玩家在第四回合一开始吃药或者加强防御就是最简单的背板。

高级一点的背板技巧出现在各种节奏游戏和音游之中,音游的反应操作决定了下限,但背板则决定了游玩的上限。

很多音游的高难度,其弹幕密集程度和下落速度已经远远超过了普通人类的反应速度,只依靠反应无法完全跟上谱面,这时候背板和肌肉记忆就成为了 full combo 的关键。

当玩家熟练到巅峰造极的程度就可以挑战蒙眼了。

原以为谱面和路线是固定的蒙眼音游已然是背板的巅峰,但另一种背板更让人瞠目结舌,那便是动作游戏蒙眼通关。

不仅需要背地图和流程,就连 BOSS 的攻击模式也要了然于心。其难点在于,如果你方向偏移一点,那么就可能走错位置或者打不到人。

因为 BOSS 的攻击模式带有一定的随机性,被攻击时也不可能实时防御或实时闪避,此时听声预判和引导的能力就发挥作用了。Bilibili up 主「只是失明」分享了他 104 秒蒙眼无伤打赢《只狼》BOSS 的视频。

此外他还在评论区无私奉献了蒙眼击杀 BOSS 的心得,看得出来他甚至想教会我们。

蒙眼击杀 BOSS 只用了一分半,就需要做如此海量的工作,而有些玩家的蒙眼通关已经无法用语言来形容:

  • 玩家 Crescendo 用 11 分 55 秒蒙眼通关《超级马里奥》,打破世界纪录;
  • 玩家 Romscout 用 1 小时 15 分蒙眼通关《恶魔城月下夜想曲》;
  • 玩家 Bubzia 则用 2 小时 53 分,蒙眼通关《尼尔:机械纪元》A 结局;
  • 玩家 Katun24 用 5 小时 24 分蒙眼通关《超级马里奥奥德赛》;

……

5. 极限通关有什么意义?

很难说明这样的「受难之旅」究竟有什么意义,如果按照「游戏原教旨主义者」的话去说,游戏本该就是放松和图一乐的,把游戏玩成一种折磨简直不可理喻。

只是每个人对于游戏的都有自己独到的理解,因此也影响了自己的游戏偏好,有喜欢轻松休闲游戏的玩家,就必然存在喜欢高难度游戏的玩家,后者总是屡败屡战,永不言弃。

当他们发现游戏内自带的最高难度已经无法满足他们时,就出现了各式各样的花式玩法,例如下图的用鸡蛋砸死最终 BOSS。

从被 BOSS 初见杀,到逐渐熟悉 BOSS 的招式,到最后击败 BOSS,这是大多数动作游戏的流程,但极限玩家却能利用游戏内的规则,甚至利用 bug 来完成各种各样不可能的任务。

从无伤 BOSS 开始,到速通游戏,到最后用各种奇怪姿势通关。此刻,他们成为了世界上最熟悉游戏的人。

台上一分钟,台下十年功。无论是 Any % RTA、Low % RTA 还是 Blindfolded,都离不开玩家成百上千次的尝试,花费巨量的时间熟悉机制和练习操作,其过程是冗长且枯燥的。即便达成了目的,也没有任何的奖励。

但正是这些日复一日的刻苦专研和努力尝试,让玩家在达成目标后所迸发出巨大满足感,这是许多普通玩家所无法体会的。

人们在日常生活中就有足够多事情需要处理了,能够找到喜好和兴趣,设定一个目标并为之努力是多么难得可贵的事情。

他们达成这些目标,实现了马斯洛的需求层次结构中的最高点——自我实现的需要,不为别的,只为自我超越。从这一层面说,极限通关对他们自身本就意义非凡。

再者,正如运动员为了 0.01 秒的超越而努力一样,这些人的极限操作的容错率往往也只能以帧计算,也让我们见识到了一个人的反应、记忆、操作和预判可以去到什么程度,这对于探索人类极限具有巨大意义。

最后,完成极限通关并不是一个人的成就,而是成千上万的玩家共同努力的结果。

他们彼此分享着最优路线和最优打法,团结一致地探索一款游戏的极限在哪里,先行者也会无私地分享自己的最新的心得体会,来协助后来者共同达成「更快、更高、更强。」

在 2021 年 7 月 20 日,国际奥委会将「更团结」正式加入奥林匹克格言中,毫无疑问,「更快、更高、更强——更团结」不仅仅是奥运健儿共同追寻的目标,也是恰恰是这帮极限玩家的游戏精神的体现。

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