从影视到游戏,评分越来越没用了

AppSo

06-10 19:16

说实在的,这款游戏更像一个迷宫而不是鬼屋,Boss 战挫败感太强了,我总会在尝试中一遍遍死亡,这也太沉闷无趣了。

这是外媒 We Got This Covered 对游戏《密特罗德:生存恐惧》的评价,除了上述内容,它还提到了包括「主角这么强,我为什么总是死」、「用银河城去命名一个游戏类型,我猜是为了赶时髦」等内容。

看着这篇测评,我的耳畔响起了地铁的声音,眼睛逐渐眯了起来。皱起眉头的脑袋,不由自主的向后缩。

作为 TGA 年度最佳游戏提名、年度动作游戏获奖者的《密特罗德:生存恐惧》,小众的类型,自然不能保证被所有人喜欢,但媒体但凡有「我不懂就不乱说」的态度,也不会发出上面的评论。

可当我继续翻阅媒体关于游戏、电影等作品的评论时,反而释然了:没有差评的「神作」,算不上神作。

神作在左,差评在右

获得了第 45 届奥斯卡包括最佳影片、最佳男演员等 5 项大奖以及 9 项提名的《教父》,常年位居各类电影榜单前列,是不少人心目中的神作。

但我们依然可以看到许多关于这部电影的差评,有的人无法接受马龙·白兰度「如同含着棉花」一样的口音,有的人认为剧中角色的演技不好,甚至有的人只是因为别人给了高分就差评。

这是人之常情,毕竟作为普通观众,个人情感左右评价内容很正常,大家并不是专业的影评人,我家猫不喜欢所以给差评的情况在各个领域都不奇怪。但大众普遍好评的作品,还是会得到来自媒体的差评,区别于个人,媒体可不能将理由归咎于自己家的猫。

比如 TGA 2018 最佳叙事游戏《荒野大镖客 2:救赎》,被许多媒体评价为「当代最伟大的游戏之一」,MetaCritic 媒体评分达到了 97,玩家均分也有 8.6。但依然不影响会有媒体只给它三星半。

《偏锋杂志(Slant Magazine)》作为一款娱乐评论网络刊物,是一家拥有将近 20 年历史的专业媒体。它对《荒野大镖客 2:救赎》就不是很满意,并在评论中提到了不喜欢的地方,比如游戏总在主角到达目的地时推进剧情,显得有些刻意;比如画面表现太出色,让游戏少了一些绝望……

在这篇文章中,《偏锋杂志》还链接了之前评价《塞尔达传说:旷野之息》和《刺客信条:起源》的内容,后者三星半与《荒野大镖客 2:救赎》同分,而《塞尔达传说:旷野之息》就差些意思了,只有三星

在大略阅读了它对《塞尔达传说:旷野之息》的评测内容后,我的脑海中不断响起「这也能差评」的声音。比如,《偏锋杂志》认为事件太过随机,让游戏体验不够愉快;初始台地任务太过复杂,很难推进。耐力设置不合理,米法台词太尴尬。连女装进入格鲁德小镇都非常无趣。

但对我来说,随机是惊喜,复杂是诚意。耐力是真实,米法是感动。至于女装,那是这个孤独的世界中,为数不多的快乐。

如果说对一部作品差评是品味不同,但对部部作品差评多少有些不合理。不只是上面这几部游戏,评价还算不错的《海王》,《偏锋杂志》只给了他一星半;Metacritic 媒体均分 86、用户评分 8.6 的《勇者斗恶龙 XI》,则是一个及格的三星。《偏锋杂志》总在剑走偏锋。

只有《偏锋杂志》如此么?并不是。比如《生化危机 2 重制版》,《华盛顿邮报》在一众好评中,以游戏设计不错,导致他不能好好看故事为由给出了 70 分;Quarter to Three 则对 PS 独占游戏《瑞奇与叮当》不够满意,认为它除了光线追踪一无是处,五星分期付款,先给一星。

在各大评分网站翻阅,你会发现那些均分在 80、90 分的游戏、电影,总会有那么几个特立独行的 50、60 甚至更低的分数。

如果说电影、电视等故事性比较强的艺术形式,会因为意识形态不同而有各种看法,那游戏这种不仅有故事,还有玩法创意的艺术形式,好坏还是能相对客观的,「神作」的差评,着实让人有些不解。

专业的媒体,不专业的评分

我们要承认,没有作品是完美的,任何媒体对作品差评都不应该感觉奇怪,但前提是,这些差评要有合理的解释。

比如 game.no 评价《塞尔达传说:旷野之息》缺乏角色和故事塑造,虽然我觉着 60 分的评价低了,但相比游戏的玩法创新,通过寻找指定场景(不完成也可以通关)解锁动画的讲故事方式,在人物塑造上确实弱一些。

「为什么媒体会给神作差评」这个问题的原因,排在第一位的应该是媒体本身就不专业。比如文章开头那段关于《密特罗德:生存恐惧》的评价,作者 Autumn Wright 专攻的是动漫领域,经常写一些「最佳 XXX」的动漫盘点内容。虽不能说完全不懂,但游戏毕竟不是强项。

另外,说来惭愧,经常关注游戏的我,上面提到的这些媒体,要不是我翻看《暗黑破坏神》0.5 的用户评分时偶然好奇,可能还不会认识这些它们——所以第二个原因,是差评会为小众媒体引来关注和流量。

在玩家圈的讨论中,其实也有类似「任系媒体」、「索系媒体」的分类,虽然无法证实,但确实有个别媒体在遇到某一平台的游戏时,会习惯性的给低分。这可能也是媒体给大众广泛认可的好作品差评的原因。

▲《艾尔登法环》得到了媒体的一致认可

上面这些原因导致的低分——不论是因为个人不喜欢还是别的原因——基本都算是媒体的主观评分,但在媒体与作品进行双向背书的今天,即使没有这些有的没的,评分也已经显得不那么专业了。

▲ 官方发布的媒体赞誉视频

一款大作发售,游戏厂商需要得到大众媒体的正向评价,用于后续宣传,媒体也需要用准确的评测,来让玩家认可自己。《最后生还者 2》推出后,游戏开发商顽皮狗就因 Vice「不够客观」的评价而表达了不满,在顽皮狗代表的联络中,表示 Vice 忽略了一些有意义的改动或进步。

有趣的是,《最后生还者 2》的媒体评分与玩家评分产生了两极分化,造成了玩家对媒体和游戏开发者的信任度​的骤降。​双向背书的游戏开发商与游戏媒体,收获的不是双赢,而是来自玩家的全面不信任——评分?图一乐罢了。

反正,评分对我没意义

2020 年 1 月,IGN 发表公告,宣布取消评测分数的小数点,仅保留整数部分。曾经 6.5、7.3 分的作品,都会被四舍五入到 7 分。

IGN 认为,游戏、电影、漫画不是科学,很容易受到评测者个人的影响,希望读者可以更看重 IGN 的观点,而不只是最后的那个分数。

作为玩家,我期待在玩到游戏之前,看到各路媒体的一致好评,愉快的转发到群里,怂恿同好一起「买买买」。但如果媒体评分不符合预期,我会放弃购买么?答案是不会。

虽然媒体评分可以当作一个重要的参考标准,但当我决定购买一款游戏、观看一部电影时,媒体评分的作用更多是参考。真正无法确认喜好的游戏或者电影,正式推出后的直播和身边人的观影反馈,要比媒体更有参考价值。

特别是如今双向背书,《最后生还者 2》也好,前面提到的《暗黑破坏神:不朽》也罢,用户评分一路从 0.8 跌到了 0.5,哪怕媒体均分 75,能有多少参考价值?

「高分信媒体,低分看自己」,关于「值不值」的这杆秤,永远在玩家和观众自己心里。

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