推动中国整个手游市场增长的动力主要有三个,第一个是智能手机的快速普及;第二个是转化率增强;第三个则是 ARPU 值上升。我们认为,整个手游行业仍然处于相对增长阶段,尤其是休闲游戏和中度核心游戏。
腾讯昨晚发布财报:第三季度腾讯总营收为人民币 198.08 亿元(约合 32.2 亿美元),同比增长 28%;归属于股东的净利润为人民币 56.57 亿元(约合9.19亿美元),同比增长 46%。和前几天阿里巴巴发布的财报相比,二者的营收和利润基本在一个量级上。
不过和以往一样,来自游戏收入仍占据了腾讯营收的大半:网络游戏收入增加同比 34% 至人民币 113.24 亿元。该项增加主要反映了 PC 游戏收入的增长,受惠于腾讯的主要游戏的增长和近期推出的游戏,以及国际市场的增长贡献。QQ 手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币 26 亿元,甚至出现了环比下滑。
另一方面,在宣布财报之后,腾讯股价开盘下挫 3%,多家国际投资机构下调腾讯目标股价。主要原因是移动游戏端的表现没有达到预期。以德意志银行将腾讯目标股价下调 2.2% 至 155.50 港元为代表,德银称,新目标价是基于分类加总估值法计算的:其中预期 PC 游戏和增值服务前景不变,但下调移动游戏 2015 至 2017 年的净利润复合年增长率为 39%(之前为 48%)。而对腾讯的在线广告增长看好。
法国巴黎银行将腾讯目标价由 158 元降至 153 元,不过以”游戏未玩完“来形容腾讯的投资前景,相信移动游戏业务会快速反弹,主要是市场仍处于增长初期。在财报后的和分析师的电话会议中,腾讯首席战略官 James Michelle 也认可了这种说法:
“推动中国整个手游市场增长的动力主要有三个,第一个是智能手机的快速普及;第二个是转化率增强;第三个则是 ARPU 值上升。我们认为,整个手游行业仍然处于相对增长阶段,尤其是休闲游戏和中度核心游戏。”
手游 ARPU 值在 100 元至 110 元人民币之间。相比之下,2014 年第三季度,PC 端 MMOG 游戏的 ARPU 值在 270 元至 390 元人民币之间。从资本市场的反应来看,腾讯在移动游戏方面现今表现不如开局凶猛,游戏比以往发得更频繁,但是收入却没有上去。
另一方面,拿到首张“移动互联网船票”的腾讯在微信商业化的也显得颇为克制,腾讯总裁刘炽平说:
“在挖掘收入机会上,我们想要采取循序渐进的策略。我们并不是将广告看作是一个收入来源,而是一个生态系统,这个生态系统包括支付系统的有效性,一旦有足够多的用户在我们的平台上进行支付,那么广告投放的效果会更好.
我们会逐步建立商业化所需要的基础设施。实际上,腾讯手游面临非常大的商业化机遇,从某种程度上讲,它将超出我们最初的预期。我们宁愿稍微放缓商业化步伐,也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施,但强度并未加强,因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用,那么在商业化方面,一切将尽在我们掌握。”
相比于阿里移动化和商业化之间的无缝过渡,和在双十一期间快速发展的移动端成交额(占总额比例达 42.6%),腾讯移动端的商业化程度还不够高,收入贡献比例也很低。在支付领域,移动化实际上是优化了支付体验,但是游戏和广告并不如此,从 PC 端转向移动端是整个体验的转变,用户和客户行为都有一个较长的过渡过程。