英文动画叫 Animation,谈到日本动画作品的时候,英语市场的人用 Anime,但谈到中国动画的时候他们会直接用中文的发音「Donghua」。
今年是索尼第二次在 Bilibili World 上举办 Sony Expo 活动,带来了旗下横跨影视、动画、游戏、电子等多个娱乐业务的大热 IP,并且也结合了几种不同的技术和方式,打造了一系列展区,现场气氛可以说相当热烈。
在这场活动中,包括索尼(中国)有限公司总裁吉田武司、索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄等多位索尼在华业务的高管接受了爱范儿等媒体的采访,聊了聊索尼在内容创作和出品方面的新思路。
明年就 80 岁的索尼,究竟是一家什么样的公司?用索尼自己的话说,就是从一家全球的电子企业转型为创意娱乐企业,涉及音乐、游戏、影视、电子以及金融等等板块。
技术和内容,可以说是索尼的两大核心竞争力,而这两个领域的竞争在当下日渐激烈:AI 和 XR 为代表的前沿技术正在改写行业,碎片化和快节奏的内容成为了主流。
虽然有挑战,但长达几十年的技术积累依旧是索尼的护城河,像是近期推出的空间内容创作支持系统 XYN,或者mocopi 动作捕捉技术,都是前沿的技术探索,已经成为了全世界专业创作者的利器。吉田武司认为:
可以说,我们是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司,对我们来说,未来投资布局的重点是进一步加强内容创作实力,提升创作科技水平。
索尼拥有领先的技术,包括传感技术、影音技术等,这些都是其他企业难以企及的。通过运用这些技术,索尼创造出好的内容产品,为世界带去感动。同时激励更多人追求这种感动,催生更多内容产品,形成良性循环。因此,我们既要提升硬件技术能力,也要围绕软件打造生态系统,在这两者之间取得平衡。
年轻的 Z 世代非常重视体验、重视当下、重视实时,愿意去享受和感受。如何利用索尼的先进科技和优秀的 IP 作品带给他们更多的感动,是索尼面临的课题,索尼希望在技术的研发和 IP 的制作方面继续加倍努力。从技术的角度来说,索尼已经有虚拟形象制作和地板触觉反馈技术等等。
就游戏这个领域而言,Switch 2 的发售无疑为整个市场带去了更多变数,也为同样是游戏制作和游戏硬件厂商的索尼带来了机遇和挑战。
不过 PlayStation 的负责人江口达雄给出了不太一样的观点,认为对于国内这种手游主导的游戏市场,主机之间更多并不是竞争关系:
对我们做主机游戏的 PlayStation 来说,先把这个蛋糕整体做大,这是我们最大的目的。其他主机品牌不是我们的对手,而是我们要一起做大主机游戏的市场,主机游戏里适合小玩家们的游戏很多,适合大学生及以上年龄层玩家的高质量的作品也比较多,玩法很多样,我们还是希望扩大这个游戏市场。
在今年的 Sony Expo 上,我们已经能看到索尼结合全新的技术和创意,在实验一些不太一样的全新娱乐方式:线下实景娱乐(LBE),通过影像、声音和体感技术,让粉丝不是单纯观看动画或者游玩游戏,而是「置身其中」。
这也是利用全新技术,结合经典 IP 去创新内容形式的一种解法。
主要负责技术研发的索尼(中国)有限公司副总裁竹中幹雄认为:
强有力的 IP 和优秀的技术是LBE 不可或缺的双驱轮,只有将这两者结合,才能增强互动体验感,带来持续的感动。一方面 IP 的魅力能够吸引人们的关注,打动人,触及更广泛的人群。另一方面 LBE 需要技术、设备和终端产品,也能很好地发挥索尼在这方面的优势,我们未来会在这几个方面加大与创作者、合作伙伴之间合作的力度,为大家带来前所未有的更好的感动。
动画业务的负责人,安尼普(上海)文化艺术有限公司黑崎静佳则进一步阐释了 LBE 和 IP 之间的关系:
我们认为在中国,LBE 作为 IP 和技术结合的业务,主要可以实现两个目的,一个是宣传推广,一个是让人依恋和沉浸于 IP 的世界。
通过自己实际的体感获得感动,并且通过社交网络等方式与更多的人群分享,对我们宣传IP 是很有价值的。还有一点是对 IP 产生强烈的依恋,通过 LBE 的方式,能够更好地体会到 IP 角色的心情。
单纯堆砌技术,无法打动观众,最终还是要服务于内容本身。对于索尼而言,IP 是非常重要的创意资源,能够与不同的技术相结合,以不同的形态呈现,索尼六个业务之间可以跨部门协作,有时候甚至会有一些相当有趣的碰撞出现。江口达雄分享了这么一个故事:
不久前小米 SU7 Ultra 被引入索尼 PlayStation 游戏《Gran Turismo 7/跑车浪漫旅 7》中,而这正是索尼促成的合作,小米是索尼重要的合作伙伴,索尼向小米引荐了这款游戏的开发团队,而团队被小米对汽车的热情深深打动,从而达成了这次合作。这是该系列游戏中出现的第一款中国国产车。这些都是索尼集团各业务合作的成果。
他也补充:
将 PlayStation 游戏的 IP 主题改编成电影、电视剧等,这是我们非常核心的策略,我们也希望所有的业务都在这里可以一起去合作。希望国产的游戏 IP 变成国内的影视剧或者中国电影主题的游戏化,这些都可以实现,是非常好的探索。
最终,索尼要让内容触达世界,这有双重含义:首先需要将海外 IP 引进和本土化,不过在中国这个语境中,扶持和孵化本土 IP 推向世界更为重要。在访谈中,索尼影视咨询(北京)有限公司总经理黄黛也提到了索尼影视已经购买了《隐秘的角落》版权,准备把它打造成美剧。
什么才是能触达世界的内容,影视、游戏、动画三个业务的负责人都给出了自己答案:
索尼影视咨询(北京)有限公司董事总经理廖旭翎:
我们看重的特质主要有三点:首先,作为电影公司,我们重视创作者的创意能力和用独特视角讲故事的能力;第二,除了讲好故事,还要看能否与观众建立情感共鸣,比如让本土故事扩大到影视的共情;第三是开放的态度,愿意与国际团队深入交流学习,关注新的方向。
江口达雄:
在选择与中小规模游戏开发商合作时,我们主要关注以下几点:首先作品必须具备创意;第二是团队要有热情,开发游戏往往需要五到六年的漫长时间,对于中小规模公司来说,能坚持这么长时间实属不易。在这个过程中,他们会遇到各种问题,包括组织、技术实力和人力等方面的问题。这时候,我们最需要的就是开发团队的热情和坚持。因此,我们在选择合作伙伴时,我们特别重视他们的创意、工作热情和坚持这三个关键要素。
黑崎静佳:
从动画创作的角度来说,就一点,就是是否创作出能够动人心弦、令人感兴趣的作品。
这几年,关于中国内容出海的讨论越来越热烈,中国作品在海外也越来越有声量。索尼与中国创作者长期保持合作关系,以前是将中国现存的作品,通过索尼旗下 Aniplex 这种跨国大厂的力量推广海外,主要负责出品的工作。
而现在,索尼和中国创作者的合作要更加深入,和哔哩哔哩联合出品的《凸变英雄 X》则是 Aniplex 从零开始与中国本土创作者合作完成的作品。在这个过程中,黑崎静佳也有了一些很有意思的观察:
索尼了解到中国很多优秀的创作者从一开始就有非常雄心勃勃的志向,不仅仅是要制作一个能够在中国热门的作品,而是要着眼于全球,走向世界。所以他们会非常重视自己学习能力的提升,而且这种能力的提升不仅仅是闭门造车,而是要关注全球的流行趋势。......在进行充分学习研究的基础之上去思考自己的作品,并且努力去讲好自己的故事,最终走向世界。
她也提到了一个细节,折射出了中国动画在海外受到欢迎的现状:
另外还有一个有趣的现象,英文动画叫 Animation,谈到日本动画作品的时候,英语市场的人用 Anime,但谈到中国动画的时候他们会直接用中文的发音「Donghua」。所以索尼非常期待中国的动画今后进一步的崛起,也期待会有更好的内容产品问世。
除了动画作品,国产游戏和电影这两年在海外也异军突起。江口达雄谈到了同样也是 PS5 游戏的《黑神话:悟空》:
去年8月20日游戏发售大获成功,我们 PlayStation公 司,特别是负责国内游戏业务的团队都很开心。因为终于有一款中国 3A 游戏在全球大卖,销量远超 2000 万份,这给了我们很大信心。
索尼互动娱乐上海这十年来一直有两个主要任务:第一是让 PlayStation 硬件产品及游戏内容在国内业绩提升;第二是找到好的国内开发团队和游戏作品,把它们推向全球。现在第二个任务不仅有《黑神话:悟空》,还有米哈游的《原神》、完美世界的《幻塔》、叠纸游戏的《无限暖暖》等游戏出海,受到了很多海外玩家的好评,发展非常好。
江口达雄也提到了索尼「中国之星计划」,和 Aniplex 一样,挖掘本土的创作者,开发七年的《失落之魂》也将成为首款全球发行的中国之星计划游戏。
索尼这样的公司,其实在全世界范围内都相当罕见:横跨游戏、音乐、动画、影视四大娱乐类型,并且把控制作、分销到消费整条链路。索尼有技术,也重视内容,如何将两者很好地结合,就是索尼接下来重要的课题,而具体的线路就是:用先进的技术,激发更具有竞争力的内容,而用这些内容,去触达全世界。
而更打动我的是索尼对本土内容从制造到出品的多方位支持。国内其实从来不缺优秀内容的创作者,但他们大部分都缺少支持以及出品的经验,也没有一个足够大的平台,至少索尼正在试图改变这种现状。