腾讯游戏的中国围城

(腾讯)对 Riot 的收购更多地着眼于能从公司拿走什么带到中国。他们投资于在全球表现优异的游戏,帮助这些公司在中国创出佳绩。

—— 咨询公司 Niko Partners 员工丹尼尔 • 艾哈迈德

大声

如果说微信是腾讯的面子,那么游戏就是腾讯的里子。

微信不紧不慢地商业化,对平台化也是徐徐图之:从宣布小程序(应用号)构想,到正式上线,一年已经过去了。

但是在游戏上的动作,腾讯的作风就是雷厉风行了,在 2016 年,腾讯率领一家中国财团,支付 86 亿美元收购了芬兰游戏开发商 Supercell 的多数股权,更早的时候,腾讯完全收购了 Riot 的股权。游戏收入一直是腾讯营收的支柱。除了收购之外,腾讯还有自己的工作室来自己开发游戏。

腾讯在游戏上的大手笔投入,换来的是巨额的回报。

2016 年全年最具话题性的手游当属 Pokémon GO,国内被讨论最多的则是《阴阳师》,腾讯的《王者荣耀》则可能算是闷声发大财的典型。这款游戏的日活跃用户量已经超过了 5000 万,这个日活数据足以超过 Pokémon GO 了。

如果不是腾讯收购了 Riot,将《英雄联盟》收入囊中,那么很多人就会说《王者荣耀》就是《英雄联盟》在手机端的抄袭品了。这两款游戏分别在移动端和 PC 端给微信贡献了巨大的营收。据咨询公司 Niko Partners 估计,《王者荣耀》玩家平均每周游戏时间近 6 个小时,平均月花费 41 元人民币(合 6 美元)。

与《英雄联盟》、《皇室战争》或者 Pokémon GO 不同的是,《王者荣耀》由腾讯互娱自己研发,并且用户几乎都集中在中国。就跟阿里巴巴的电商版图,百度的搜索版图几乎都集中在国内一样,腾讯游戏的重心目前也是在国内,布局还远远称不上是国际化。对此,咨询公司 Niko Partners 的丹尼尔 • 艾哈迈德说:

(腾讯)对 Riot 的收购更多地着眼于能从公司拿走什么带到中国。他们投资于在全球表现优异的游戏,帮助这些公司在中国创出佳绩。

这可能是因为《王者荣耀》的分发渠道主要集中在 QQ 和微信上,同样的,QQ 和微信的主阵地也是在中国。中国移动互联网发展迅速,智能手机普及率高,能够在这片市场收割大量用户足以支撑起超高的估值或市值。

不过对于腾讯等互联网公司而言,不管是 PC 游戏,还是移动手游,总有趋近饱和的一天。从数据上来看,《王者荣耀》也一定程度上挤压了《英雄联盟》的空间,前者节奏更快,打起来更休闲。

对于腾讯来说,中国市场像是一座舒适的围城,那么,腾讯想要突围吗?

 

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