爱范儿 x 雷亚 Live! 活动实录
4 月 27 日晚 8 点,爱范儿联合雷亚创始人团队在微信开展了有趣的线上交流会。雷亚的 CEO 游名扬,联合创始人 Tony 和 Jerry Chang 参与了此次活动,与爱范儿雷亚粉丝展开了密切交流,以下为问答活动实录。
Q:@Leo He:Rayark 的音乐游戏 Cytus 和 Deemo 在移动平台上拥有良好口碑,不知贵司是否考虑过推出一款手指跟着节奏按压画圈的音乐游戏(如 OSU! 和应援团系列)?此类游戏在全球范围拥有庞大的粉丝群,但目前移动平台上还没制作水平较高的此类游戏,粉丝们已饥渴难耐。智能手机已迈入大屏时代,非常适合把玩此类游戏。
A:像 OSU! 和应援团,这是很有名的音乐游戏,我们都有玩过,但是是有类似玩法的我们基本上不会去参考太相似的玩法,我们都会尽量去以原创的玩法为主。我们的第三款游戏会在明年年初推出,将会是一个全新的玩法,大家可以期待一下,我们目前称它为 project V。
「 Deemo 2.0 将会在下个月更新,基本上它将会是 Deemo 故事的一个段落,会有蛮大量的新剧情。」
Q:@ Magic King:「聚爆 Implosion」是一款高品质的科幻 ARPG 游戏,给人一种强烈的 AAA 大作即视感,刚上线就得到了全世界玩家的热烈欢迎。
非常优秀的游戏配乐、过场动画和讨巧的镜头运用,但美中不足的就是游戏的关卡设计过于平庸。作为一款动作游戏,将过多精力用在面子工程上,核心玩法和关卡上的设计依然平庸。如果本作只是普通厂商的一款普通 ARPG 这实在算不上什么不足,但是毕竟是台湾雷亚出品,玩家更希望看到些不一样的东西。这一点似乎做的还是不太够,当然也许这只是过度的苛求,「聚爆」毫无疑问是一款非常优秀的游戏,只是似乎还欠缺一点点。
想问一下,雷亚公司有没有想要针对「聚爆」的核心玩法和设计上进行一些其他的改进或创新呢?对中国这块特殊的市场又有哪些打算和计划呢?
A:其实我们的制作组包含我自己都是蛮重度的动作游戏玩家,从主机游戏开始,我从小从 PS、PS2、PS3、XBOX 系列 … 我都有在玩,我认为像我这样子的 hardcore 玩家对动作游戏的要求会比较高,这也是我们为什么会去做这样偏 hardcore 的游戏,另外一方面来说,但现在手游的玩家更多数的人入门游戏的渠道就是手机,但相对来讲手机以往都没有这样 hardcore 的游戏。
所以说我们在选择游戏的关卡设计上,以及核心玩法上必须拿捏的适当才行,如果太偏 hardcore 的话会让很多新手玩家没有办法那么快进入状况而流失,包含关卡的长度目前会压缩到 5-10 分钟可以完成一关,甚至前面的关卡会更短,这都是针对手游这一块新的玩家群体去设计的。
所以说未来会不会更新,其实我们在聚爆推出之前内部都做过很大量 user 测试,从轻度的玩家到重度的玩家,到没有玩过的玩家我破门都做过测试,我认为目前推出的版本的确没有办法面面俱到让每一个层级的人都满意,但是可以 cover 到大部分的玩家可以接受,经过这样的训练,大家会慢慢进步,我们也可以越来越多在未来的更新中增加新的要素。
「 接下来的目标会增加无尽模式,会是第一个优先更新的目标,在无尽模式中会有一波又一波的敌人等待挑战,越来越来难,中间也会一些与剧情关卡中不一样的玩法。再下一波的更新,就是我们的第三机体『钢垒』,它将会是一个不一样的操作模式,会让大家觉得好玩和兴奋。 」
针对国内市场,聚爆基本上国内的版本和全球是维持一致的,但目前中国、日本、美国是我们前三大最重要的市场,所以所有玩家的意见和反映对我们很重要,如果说有特别计划的话,我们的确有把聚爆动画化的想法和愿望。想请问大家一个问题,如果在 Implosion 动画化的过程中让大家可以知道和探索「强纳森这 20 年是如何在地球撑过去的?」,大家会感兴趣吗?
「 我们是不吃快餐,不喜好快餐的。」
「 回答一下定价的问题,永久支持一次性买断。」
Q:@森:雷亚进入我的视线是因为 Deemo。它的音乐、插画乃至故事有着高度统一的独特风格让我耳目一新,而聚爆又是一款市面上大量出现的科幻风格 ARPG(当然它是其中最好的),与我对雷亚的期待略有不同。总觉得雷亚的 APRG 应该是一款能媲美家用机游戏「大神」的独特游戏。想问的问题是,雷亚在推出聚爆这款游戏的过程中,对游戏风格的讨论和实现过程是怎样的,如果有更多故事可以讲,就更好了。谢谢!
A:关于风格这个问题,就好像是拍好莱坞大片和文青片的差别,就是如果用比较文青的做法,我们当然也可以做出一个风格特别的动作游戏,但是我们想挑战的就是说,可不可以凭自己的力量去走一个最王道正宗的道路,来去做写实的画面、最棒的特效,然后打入欧美市场,甚至全世界所有的市场都能认可我们的品质,这就是我们 Implosion 在制作画面上的一个理念。
「 官方的 Deemo 原声带,还有 Cytus 、以及没有上架的原声带之后都会有官方的商城渠道,未来都会上架。」
「 针对周边商品这一款,我们计划从今年开始,希望在国内会有官方授权的官方渠道,让大家购买官方授权的商品。」
「 包含大型的音乐会、现场的 Live 活动,今年都希望能在大陆举办。」
Q:@齐雨长弓:从我个人的角度进行的理解,Implosion 无论从定价到风格都非常之 HARDCORE,其操作玩法和整个风格都更像一个「游戏」。这一点是与 Deemo 十分不同的,Deemo 虽然首先作为一个游戏它的操作感和游戏性都十分出色,但我个人认为它更抓人的是其穿插游戏内外的故事、对音乐的选择以及整个游戏的氛围,它让人感觉自己并不是在玩一个游戏而更像是在欣赏一个作品。想请问雷亚以后是想一直走 Hardcore 路线而放弃 Deemo 这种小而美的风格化作品路线吗?
A:雷亚的本色就是在所有的游戏领域都可以做出经典,所有无论是 hardcore 还是小品,我们都会继续做下去。
我个人是武侠迷,Jerry 也是,基本上知名的,类似金庸古龙等等我都看过,所以做一款经典的武侠游戏是我的愿望,也许在雷亚十周年的时候能做出来一个武侠巨作吧,(笑)
Jerry 补充说并不需要等十年,其实我们正在做的一款 3D 动作游戏也具有很多中国武侠风格。
Q:@PANSY 猫:一般印象之中,初创团队都会走一个比较爆点和相对简单的操作来进行开发,比如切西瓜和怒鸟。
初创团队一起手就是音乐节奏类游戏,个人觉得是相当惊的规划,而且是在节奏类游戏已经开发到如此大量度的情况(从彩风开始,后来 DJmax、太鼓、Jubeat 等等,可以说风格已经很饱满了)依然选择音乐游戏做首个游戏,是怎么敢于从 MUG 开始的?
另外像切瓜和怒鸟,可以算是有了核心玩法就能立马出效果的游戏类型,音乐游戏还涉及到购买音乐版权,还有更复杂和量大的编排工作,投入应该是要大很多很多,也是不太理解以来就走高投入游戏开发的理由。此外 Cytus 的划线点节奏游戏形式,是一开始就已经确立,还是开发中不停修改才得到的?
最后就是从 MUG 直接转化 ACT 感觉跨度相当大,真的是如同网报多「股东兴趣使然」吗?
A:如果对雷亚的历史有了解的话,我们的核心团队是做大型的机改、街机,那时候做了两个音乐游戏,叫「THEIA」和「Mozarc」,所以我们的音乐经验是积累了两三年时间,所以才能在 Cytus 一开始就做出很完整的音乐游戏。
雷亚的股东基本上都是所有的游戏的制作人员,所以大家喜欢的游戏很多,所以想要做什么样的游戏,我们就做什么什么样的游戏。
「 虽然做自己想要的听起来像是美梦成真,但当你想要做的太多的时候也会从美梦变成噩梦。」
Q:@Mariano:问题很简单,关于 Cytus 的,大多数的音乐节奏游戏都是下落式或者像 Jubeat 这种触点式,那为什么 Cytus 的整个游戏界面和操作模式是如此新颖,庞大的世界架构观是从哪来的灵感?
A:其实每次问到灵感的问题都很难回答,其实就是想到了。另外一个比较有说服力的说法就是,我们无时不刻都在想怎么样去做新的游戏,其实脑海里有很多游戏的 idea,只是没时间做。
其实当初是想做一个能够使用全部触控屏幕的音乐游戏,所以 Cytus 的玩法算是自然而然的产生出来。
Q:@高一人:雷亚公司的游戏都拥有精彩且完整的背景故事,这使得雷亚的游戏与其他手游相比显得颇为精致。但是比如在音乐游戏 Cytus 中,背景故事与游戏进程似乎没什么联系,有「此处应该有背景故事,所以就有了背景故事」的嫌疑。而同样是音乐游戏,Deemo 就把解谜游戏融入其中,使得背景故事不仅不鸡肋,而且还成了吸引玩家继续游戏的重要因素。我想请问雷亚公司是怎么看待游戏的背景故事的呢?它与游戏的关系是什么?
A:其实 Cytus 的设计思维比较接近传统音乐游戏,但是我们觉得有一个世界观的包装会更让它精彩一点,所以 Deemo 从一开始就有一个故事大纲往前进行下去,所以大家会觉得 Deemo 在故事上,音乐进程以及选曲会更精彩一点。
Q:@αlice:雷亚会考虑推出更中式的游戏吗?个人感觉 Cytus、Deemo、Implosion 都是走日韩风的。
A:如果我们可以把武侠的题材划分到中式的游戏的话,我们现在正在制作这个新的专案当中。
Q:@Edward:乔布斯说过自己喜欢站在「科技与人文的交叉点上」,从苹果公司的发展来看,这种理念的确是正确的。以 Deemo 和 Cytus 来看 Rayark 公司,Rayark 公司也是注重艺术与科技的融合,那么请问你们的团队是如何协调艺术与技术的关系?你们的成员是孤立地分为艺术组与技术组,还是成员对艺术和技术有着互联互通的认识?
A:雷亚是以专案为导向划分大家工作权责的公司,基本上是以通过非常频繁的沟通才能让美术和程序两边「相安无事」。
关于 Deemo 的剧情是否取自真实故事——「 如果你们觉得是真的,就把它当做真的吧。」
Q:@沈成龙:我是一名 TV GAME 爱好者,从 PS2 时代就开始热衷于各类 ACT 游戏,特别是 Capcom 的 ACT 类游戏,基本都玩过,卡社的 ACT 游戏可以说是游戏届标杆,其手感、打击感都是一流。但动作游戏所谓的手感、打击感我一直认为只能在手柄上实现,我想问下雷亚公司,你们在设计聚爆时,是从哪一点出发去在手机上实现其动作游戏所应该具有的手感的呢?
A:用触控屏来实现打击感确实我们面对最大的问题,但是从画面呈现上有几点可以达到这样的效果。第一个就是节奏感,在砍击的时候大家会习惯用重复的频率去做动作,每个做动作在制作时候的张数和时间帧数是差不多的,所以大家很顺利的使用连招会感觉舒服;第二个就是砍击的顿点、画面震动以及特效出来的时机,这个蛮细微的差别会让大家感受到不一样的打击感,这个部分也是我们尝试过非常多尝试,最后达到现在的效果。
「 我们有特意设定两个机体,打击上有细微的差异,一个攻速比较快,一个攻击广泛,但是比较慢。第三个机体主要是以近战为主,在系统以及一些判定上会跟前两个机体有很大的差别。」
Q:@Alzn 提问:Implosion 是否也会考虑推出 OL 版呢?单机显然是不能满足玩家交互的诉求的,用户的攀比完全移嫁到第三方平台又略显疲软。
A:近期的更新还是以单机版的新内容为主。
这位妹纸是 Zoe 的配音员
这位「肯德基爷爷」是米勒博士的配音员
Q:@C.N.凌舞:Cytus 虽然有了彩色 perfect 的判定系统、但对于部分曲目而言判定还是略松、雷亚是否考虑借鉴 Jubeat saucer fulfill 的 Hard Mode?针对 Cytus 修正过的谱面是否有可能做成彩蛋放入百万下载更新?
A:关于办百万下载计划的更新,其实我们会有一章绝对让老玩家充满回忆和期待的特殊章节!
Q:@主持人:对于想要从事游戏制作的大学生,请问有什么建议吗?
A:我的建议是如果还是大学生,现在就当一个玩家,尽量多玩各个类型的游戏,也把握时间多看小说,多看电影,多看美剧。
其实大学主要还是汲取多方面资讯提升自我的阶段,我觉得大学这个阶段最重要是认清自我,知道自己强项在哪里并且往哪个方向努力,包含想要进入游戏界的梦想也是一样,了解自己适合在游戏界的什么位置,才能有机会朝这个方向去努力。
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关于「Implosion 聚爆」
「Implosion 聚爆」是台湾雷亚(Rayark)于今年四月推出的科幻动作 ARPG 游戏,在手游平台无论是剧情、操作、画面、音乐都属上乘之作,从某种程度上说,这款游戏将 3A 级的游戏体验带到了手机平台。
Implosion 刚上线就得到了全世界玩家的热烈欢迎,苹果更是在 120 个国家/地区的 App Store 首页推荐该游戏。雷亚此前的游戏作品 Cytus、Deemo、Mandora 已经为其赢得了「雷亚出品,必属精品」的口碑,而 Implosion 的面世更是将雷亚的水平带到了一个新的层级。
Implosion 现已登陆 App Store、Google Play 及国内各大 Android 渠道,并提供中文在内的多语言支持,上手评测:《解密:这款叫 Implosion 的新游戏如何做到人神共爽?》。
以下为 Implosion 的亮点介绍:
主机游戏般的华美画面
畅快多变的连招系统
近程远战都提供全新手机游戏操作体感
原创 ARK 装备系统,使用不同核心搭配出最适合自己的能力
好莱坞等级音效工程,由格莱美奖得主录音师,曾录制过「暗黑破坏神」的 John Kurlander 操刀制作。
120 个国家 App Store 首页推荐
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关于「雷亚」和「龙渊」
雷亚(Rayark),来自台湾的独立游戏开发厂商,于 2011 年创立。从 2012 年开始相继推出 Cytus、Mandora、Deemo 和 Implosion 共四款移动游戏,均在全球范围内拿下了闪耀成绩。其中「Implosion 聚爆」是雷亚在今年 4 月推出的 3A 级动作游戏,面世后成绩斐然,被多家媒体评为「次世代动作手游」。
成都龙渊网络科技有限公司是一家专业的移动游戏发行公司,以「做真正好玩的游戏并为之奋斗努力」为愿景。龙渊是雷亚游戏在中国大陆的独家代理公司。