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罗永浩的 “爆炸分词” 很厉害,这种思路能做好锤子 VR 么?

公司

2016-10-24 10:25

我相信,看到这个标题点进这篇文章的朋友,绝大多数应该都已经见识过了罗永浩罗老师在 2016 年 10 月 18 日晚上主持的那场锤子科技的新品发布会。

平心而论,在我个人看来,千呼万唤(各种意义上)始出来的 Smartisan M1 以及 Smartisan M1L 固然是锤子科技的年度旗舰手机产品无误,但从惊艳程度上来看,深受广大围观群众青睐的,无疑是在发布会后半程姗姗来迟的 “三件小事”:

建立在讯飞语记基础上的语音识别录入功能,与三角兽合作研发的 “大爆炸(big bang)” 分词功能,以及被称为 “锤子科技的一小步,智能手机的一大步” 的 “One Step” 功能。

和 T1、T2 以及坚果时代的诸多细节卖点相比,这次罗永浩罗老师拿出的新功能显然在 “靠谱值” 方面的得分要高出不少;从会场上的演示效果来看,确实也给智能手机用户带来了不少便利——不过,从科技产品爱好者的角度来看,这些功能的实用价值,只能局限在智能手机这个平台上吗?

恐怕未必。

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困境:泥潭中的 VR 互动

“为什么如今的入门级 VR 产品市场骤然变冷、让人全然看不到亮光与希望?”

“一种毫无互动体验可言、实用功能唯有观赏成人视频的设备,谈何前途?”

长话短说,现实就是如此,道理我们都懂,然后呢?自然就是分析需求痛点,尝试拿出解决方案了。

在正式开始之前,让我们先来梳理完善一下题干:

上文中提及的 “入门级 VR 产品” 泛指国内流行的手机 VR 盒子以及 VR 一体机;至于 SteamVR 以及索尼旗下的知名高端产品则显然不在这个范畴之内——尽管距离完美同样相差甚远,但它们无疑有那个技术和能力展开进一步的完善、

所以,我们面临的问题就是 “如何在尽量控制成本的前提下,设计能够被公众所接受的入门级 VR 设备交互控制系统”。顺带一提,别指望 Google 能像搞出 Daydream 一样顺手搞出实用化的解决方案——归根结底,“白日梦” 提供的只是最基础的低成本入门级 VR 平台,Google 现阶段的努力结果也不过是三自由度的体感控制器外加虚拟键盘而已。

倘若你觉得在 “锤子科技” 这个 Tag 下听到这个论调有点似曾相识的感受,那也没什么好奇怪的,分析到结尾咱们自然能找到答案。OK,以上便是我们现在面临的问题,接下来就让我们尝试寻找一下答案:

语音识别录入:VR 控制的可行之道

首先,让我们想象一下这番使用场景——

你选择了戴上 VR 头显,你得到了一个新世界;那么,你失去了什么?

最直接的答案之一:你失去了双手。

毋庸置疑,这绝对是目前绝大多数入门级 VR 设备都无法回避的硬件短板:面对这个仿佛触手可及无所不能的新世界,佩戴着一体机或者手机 VR 盒子的我们却是前所未有的无能为力。

就某种意义来说,利用这种渠道进入虚拟世界的我们和上个世纪 70 年代面对现实的霍金差不多:能够执行 “互动” 的,充其量只有我们的一根手指、脖子外加凝视而已;至于实际效果,倘若这也可以被称为 “互动”,我们也不至于除了成人视频之外别无其它选择,不是吗?

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所以说,无论是最基本的文字录入,还是更为多样化的 VR 互动,在无法使用双手进行操作的前提下,语音控制确实是一项值得我们考虑的 VR 互动方案——至少相比于那个看上去很美但实际上毫无效率的 “注视点选” 系统,语音控制在便捷性方面的优势还是显而易见的。

至于这种方案的准确率,考虑到我们完全可以通过优化互动关键词的方式进一步降低输入指令出现分歧的概率,利用语音进行 VR 互动的流畅度很有可能会像 10 月 18 日晚上的讯飞语记的文字录入演示一样,“给众多局外人一个意料之外的惊喜”。

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当然,在真正实用化的产品出现之前,关于这种 “脱离双手” 的控制模式肯定还会存在诸多争议;不过即便是以目前的理念来思考,我们依旧可以解开其中相当一部分疑虑:

Q:和传统的 “动手” 模式相比,语音交互无疑会更明显地受制于用户所处的周边环境影响,并且在公众场所旁若无人地 “开口互动” 实在是有些不够雅观,所以说语音互动真如预期一般适合移动 VR 设备吗?

A:让我们明确一个事实——所谓的 “移动 VR” 真正意义在于摆脱了线缆的束缚从而得到了更充裕的空间活动自由度,而不是能让我们大摇大摆地戴着头显走在大街上体验虚拟现实。

换句话来说,选择在并非专属安全区域的公众场合使用 VR 设备根本就是自寻死路,只要想想失明者的境遇就不难理解这个现实。

Q:和传统的手指输入相比,喋喋不休地开口控制会不会显得很累?

A:有一定的道理——但请注意,除了作为过渡设备的传统游戏手柄之外,目前流行的 “手动操作”VR 交互装置几乎都选择了 “悬腕” 的使用模式,这种姿态下长时间使用是否会积累疲劳,只需把手腕从腕托上移开打一局 Dota2 或者 LOL 就知道。

相比之下,长时间高强度的语音输入固然会让我们口干舌燥,但与相同频率的体感 VR 控制相比反而在持续性方面更胜一筹;再者说,即便我们采用了语音输入作为主要控制手段,也不见得会完全摒弃 “动手” 的 VR 操作模式。

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Big Bang:VR 交互的潜力之道

点亮手机,打开微信,面对密密麻麻杂乱无章的文字信息,你从容地伸出一根手指,长按片刻,原本 “浑然一体” 的文本转眼间就被分割成了一个个整整齐齐形似 Tag 标签的小 “字段”;你不紧不慢地滑动手指,选定了几个自己中意要与别人分享的标签,复制,转发,一步到位,流畅自然。

——这就是 10 月 18 日晚上,罗永浩罗老师为我们显示的新版锤子系统所包含的新功能 “Big Bang”。

无疑,对于当天那场堪称漫长的发布会来说,这项功能堪称是最大的爆点之一,“锤子手机这次能成” 的理由至少有一多半是源自于此;不过,虽然这项功能对于智能手机来说看上去相当实用,但如果换做是 VR 环境下,“Big Bang” 的实用性还能和我们的预期相符吗?

答案依旧是肯定的——虽然并不像语音输入那样处于核心地位且效果立竿见影,但至少在 “实用价值” 这个方面,VR 平台上的 “Big Bang” 同样具备不俗的应用价值。

让我们想象一下这些应用场景:

你戴上了 VR 头显,打开浏览器,有条不紊地检视着网页;忽然,一条刚刚上线的新闻标题吸引了你的注意力,短暂地阅读确认之后,你决定把它复制下来分享给旁边正在顶着虚拟形象和熟人聊天的朋友们;好了,假设这时候你手上握着的是一支标准的 Daydream 体感控制器,接下来你准备怎么做?

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可能你会说,Google 的演示视频上不是已经表现得很清楚了吗,Daydream 的那片 “仙贝” 呈现给我们的分明是一根清晰的 “指针” 而不是什么 “萝卜一样粗的手指”,因此精确选择全然不在话下,难道不是吗?

听上去是有这么回事,但实际上你稍微一试就知道完全不是想象中的那样子——没错,不管是 Daydream 的 “仙贝” 还是 Vive 的 wands,诸如此类的体感控制器确实可以给我们提供一个可以精密操作的 “光标指针”。

然而,除非是把整条手臂靠在稳定的平面上之后才挥动手腕,否则按照我们印象中的 “悬腕” 姿态来操纵这些控制器唯一的下场就是面前的指针抖得像帕金森患者的手指。

没错,我们确实可以像那些书法爱好者一样通过长时间的练习来逐渐适应习惯这种操作,但即便不提其中的学习成本,单从 “长时间操作积累疲劳值” 这一点来看,指望利用体感控制器来解决一切 VR 操作就不是什么好主意。

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所以说,即便是从手机屏幕换成了 VR 视野中的网页,“Big Bang” 的实用价值依旧是显而易见的——毕竟,这项功能的核心卖点就在于降低了对 “操作精度” 的需求,而这也恰恰是智能手机以及现阶段 VR 设备的短板所在,不是吗?

最后,相信大多数朋友也已经注意到了,要想真正在 VR 视野中实现 “Big Bang” 的使用效果,基于手势识别的操作系统恐怕是不可或缺的。

关于这点,Magic Leap 的手势输入技术可以满足不少需求,再加上占据主导的依旧是前文提到的语音控制,只要根据自己的个人习惯来调整一下使用比率,这种 “口手并用” 的操作模式很可能会比我们印象中的效果来得更好。

那么,锤子 VR 如此能成吗?

效率与精度可观的语音控制,便捷十足的 “Big Bang”,倘若再加上以 “全局整合” 为核心的 “One Step”,这番动作下来,锤子 VR 俨然已经得到了一整套远远优于国内主流 VR 手机盒子(以及一部分 VR 一体机)的虚拟现实操作系统。

那么现在问题来了,倘若罗永浩罗老师真把自家的虚拟现实产品做到了这个程度,那么锤子 VR 能成吗?

好吧,可能并没有看上去那么简单。

倘若你对锤子 VR 多少有那么一些了解的话,应该会知晓负责这个项目的其实是锤子科技的设计总监罗子雄;而罗子雄对于虚拟现实技术的态度,如果你看过一些在互联网上流传的演讲视频,应该也会略知一二:

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总体来说,关于最基本的 “操作互动”,罗子雄并不看好现阶段主流 VR 设备已有的设计,同时对于那些在科幻电影当中出现过的交互模式并没有表示过 100% 的肯定。

你猜的没错,上文中所提及的语音交互以及 “Big Bang” 差不多都在后者的范畴之内。换言之,如果我们从罗子雄的角度来看,就算是 “智能手机的一大步”,那么把这个 “一大步” 移植到 VR 行业又会有多少效果,恐怕也没有我们一开始的印象中那么乐观。

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锤子 VR 的目标是什么?从罗子雄以往的演讲内容来看,或许 “标准制定者” 会是最接近真相的答案;那么,现阶段这种 “锤子 M1 加装 Magic Leap 模块塞进手机 VR 盒子里依靠语音和 Big Bang 就能成” 的产品能够达到这种目标吗?

答案无疑是否定的——归根结底这种方案依旧是建立在 Google Cardboard 这个潜力极为有限的 VR 验证原型之上。尽管乍看之下初期试验机不断强化打败后继发展的量产机似乎挺浪漫的,但稍有点常识的朋友应该都清楚,这种美梦能够上演的舞台只有动画片里而已。

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归根结底,罗永浩罗老师这次给我们带来的 Smartisan M1 以及最新版 Smartisan OS 确实让我们看到了锤子科技走向发展正轨的趋势,但如果仅凭现有的这些迹象就想判定分析锤子 VR 的未来…… 那恐怕只会落得 “预测未来之人往往会被未来嘲笑,戒之慎之!” 的下场罢了。

最后,考虑到罗子雄把 2014 年到 2020 年的这段时间定义为虚拟现实行业 “不成熟的早期阶段”,我们似乎也没必要把锤子 VR 逼得太急——保持期待与关注,再多等待一点时间,诸位意向如何?

本文图片来源:锤子科技 2016 秋季新品发布会视频 &作者拍摄

本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息

题图来源:smartisan

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