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腾讯游戏遭「水逆」,它要拿什么来拼下半年?

游戏

2018-08-15 21:34

今天,腾讯发布了上半年财报,中国游戏产业最重要的数据终于浮出水面。

先来看数据:

  • 营收——736.8 亿元人民币,同比增长 30%
  • 利润——179 亿元人民币,同比下降 2%
  • 游戏营收——网络游戏营收下降 12% 至 252.02 亿元,手机游戏环比下降 19% 至 176 亿元。

各项业务的表现情况,爱范儿已经在上篇文章中介绍过了。本文主要讨论腾讯游戏收入遭「水逆」的背后,市场到底发生了什么。

一份预期之中的「成绩单」

这份「成绩单」不太好看,但并不让人意外。

近年来,国内游戏产业整体正处于增速放缓、玩家体量趋于饱和的市场环境中。在游戏工委发布的《游戏产业报告》中,我们可以看到,不论是游戏市场的实际销售,还是用户规模的增长速度,中国游戏产业都在不断创造「新低」。

▲ 中国游戏市场实际销售收入,图自游戏工委

大环境对各个公司的影响早就开始发挥作用,国内大小厂商一片叫苦不迭。作为金字塔顶尖的腾讯游戏,自然无法「独善其身」。

实际上腾讯游戏收入增速下降在财报公布之前就可以预见。

游戏媒体游研社创始人楚云帆在接受爱范儿采访时,同样也表达了对这份财报的「不意外」。不过在业内人士看来,除了大环境的变化对产业有着重大影响外,国内对游戏产业监管的政策也成为游戏公司们「舞蹈」时无法挣脱的「镣铐」。

外界可能并不了解,今年的「版号荒」,是让游戏公司老板们最为头疼的事情。

版号是什么?按照有关规定,一个游戏要上线并且进行商业化运营,文化部的「文网文」备案、出版广电总局获得出版版号,两者缺一不可。但根据 3 月份发布的《国务院机构改革方案》,游戏版号审批权限将调整,导致审批暂停。

本来业内人士还在讨论,ChinaJoy 举办之前,版号的审批可能就要恢复了。但是 ChinaJoy 都过去一阵子了,打开国家广播电视总局的网站,「国产网络游戏审批信息」的更新依然还在停留在今年 3 月份。

▲ 游戏审批结果

对于一般公司来说,没有新游戏上线大不了不挣这份钱,有老产品的就继续「炒冷饭」过日子呗。但对于腾讯来说,「版号」带来的烦恼不仅让它不能赚新产品的钱,甚至还会影响老游戏产品的营收。

楚云帆分析说:

比如目前《绝地求生:刺激战场》已经成为一款在线人数极高的游戏,但是因为缺乏版号无法进行商业化收费运营,不仅无法为腾讯带来收入,而且游戏的高 DAU 是建立在吸引了游戏市场的其他用户的基础上的,也可能包含腾讯其他游戏的用户,所以对于收入整体的影响应该是很大的。

我们再来看看腾讯自己又是如何解读这个季度的游戏营收的下降的。

财报中写到:

(网游收入下降)主要是受热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响,在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。

和外界的预测并无差异。

2018 年的下半年,腾讯打算怎么过?

虽然短期内看,腾讯的股价和收入都不够「漂亮」,行业中也天天都是「红利结束」的焦虑。但长远来看,这不一定是坏事。可以肯定的一点是,中国游戏产业已经越来越成熟——游戏公司们的财报数据不再往上飙了,行业关注的重心也发生了变化。

游戏公司们不再盲目仰赖渠道和流量,而是逐渐让业务重心回归到产品。可以看到,最近几年,腾讯、网易等公司在精品游戏的代理、开发上,都投入了非常多的精力和资本。而一些中小型游戏公司,也更加关注自己擅长的领域和市场,力求服务好某一类型的玩家,踏踏实实挣钱就足够了。

暂且放下对数字的计较,再来关注下腾讯游戏的未来——它要如何度过,同样不会「轻松」的下半年?在财报中,腾讯表示将通过以下措施来提振游戏业务:

  • 将热门战术竞技类游戏商业化;
  • 提高现有游戏的参与度并最终实现商业化;
  • 推出高 ARPU 类新游戏;
  • 抓住合适的国际商业化机遇。

如何解读这短短的几十个字?

前文中,楚云帆向爱范儿谈到了「版号」给游戏产业带来的问题。那么相对应的,如果版号问题在下半年得到解决,腾讯游戏下半年的表现就值得好好期待了。

据目前公开的信息,近年来热门的《堡垒之夜》、《彩虹六号》等游戏都在腾讯手里。其中,值得一提的是《堡垒之夜》这个产品,在今年 7 月,其累计收入就已经达到 10 亿美元。

▲ 国服即将开放测试

而腾讯自研的产品,《天涯明月刀》手游、《火影 Online》手游等产品会在下半年发布。再加上「热门战术竞技类游戏的商业化」,腾讯游戏后两季应该会有望回暖。

另外,值得注意的是,腾讯在财报中重点提到了「国际商业化机遇」,并以《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》的收入表达其国际化表现——

今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾 1300 万的日活跃账户及产生 3000 万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾 1400 万的日活跃账户(不含日本及韩国)及产生逾 2000 万美元的流水。

对腾讯游戏来说,这是一个不错的「国际化」开局。

▲《王者荣耀》国际版

目前,欧美等主要游戏市场仍保持稳步增长,而印度、印度尼西亚、巴西等新兴市场的消费力正在觉醒。在这样的背景下,出海已经从一种「冒险游戏」,成为了游戏公司们成熟的商业选择。

根据数据公司 AppAnnie 的报告,截至 2018 年上半年,已经有超过 200 款出海游戏突破了百万下载量;收入超过 100 万美元的出海游戏也已经增至 243 款。可以预计,接下来全球的榜单上将看到越来越多的中国游戏。

在全球这个起跑线相对一致的市场里,腾讯后续能取得怎样的成绩,拭目以待。

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