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索尼 PS2 逸闻录

产品

2020-03-05 12:30

本文来自微信公众号「触乐」(ID:chuappgame),作者 NemoTheCaptain,爱范儿经授权发布。

再一次审视 PS2 的方方面面,回味这些带有时代印记的逸闻,或许别有味道。

整整 20 年前,2000 年 3 月 4 日,索尼 PlayStation 2 主机在日本首发,宣告了新时代的降临。当 PS2 于 2013 年 1 月 4 日宣布停产时,1.58 亿的全球销量超越了所有主机和掌机,成为永恒的传奇。

PS2 之所以被历史铭记,除了空前的装机量,还有大作如云的软件阵容。在 2000 年首发时,PS2 的游戏阵容相当匮乏,熬过这尴尬的一年,PS2 就进入了大作如云的黄金时代,其中既有《GT 赛车 3》《潜龙谍影 2》等名作续篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原创经典,这场热潮一直持续到 2006 年末 PS3 首发,才逐渐降温。

不过,在 PS2 的成功背后,也隐藏着新的挑战。索尼对于 PS2 非游戏功能的宣传,引来了微软 Xbox 的参战。EyeToy 展示了体感操作的前景,但真正靠体感火遍全球的主机并非索尼的 PS2,而是任天堂的 Wii。

如今,在 PS5 即将发行的前夜,重新审视 PS2 的外观设计、首发策略和附加功能,回味这些带有时代印记的逸闻或许别有味道。

外观更迭

主机的研发是一个长达数年的漫长过程,初期开发机的临时造型往往较为毛糙,随着时间的推移,主机的造型会变得更加小巧精致。在设计中的很长一段时间内,初代 PS 的体积都相当硕大,堪比旧式打印机,足够在上面轻松站一个人。PS 之父久多良木健最后花了半年时间,把 PS 的体积缩小到零售版的尺寸,并且有了精致的造型,这一过程让他颇感自豪。

▲ 久多良木健设计了 PS、PS2、PSP 和 PS3

PS2 在初期也经历了类似的过程,最初的开发机仅有少数人见过,机箱为木制,没有照片流传出来。后来的开发机变为铝制外壳,留下了一张模糊的照片。

按照顽皮狗工作室联合创始人安迪·加文的回忆,他在 1999 年初拿到了铝壳开发机,这是一个边长大约 4 英寸的正方体,主板上到处都是飞线,闻起来还有一股怪味,但可以正常运行。

▲ 铝壳版 PS2 初期开发机

在此之前,日本的一些幸运儿已经提前拿到了开发机。早在 1998 年 11 月 12 日,久多良木健就把一台 PS2 亲手交给了小岛秀夫。当时 PS2 还没有正式对外公布,为防止泄露天机,小岛在封闭的视频编辑室内对 PS2 进行了 3 天测试。

到了 1999 年中旬,PS2 的开发机正式成型,外观与玩家所熟悉的零售版本较为接近,但尺寸大出一圈。

▲ 早期玩家熟悉的零售版 PS2,俗称「厚机」

▲ 零售版「厚机」PS2(左)与正式的 PS2 开发机(右)

PS 的造型出自索尼工程师后藤祯祐之手,到了 PS2 时代,他将外壳从灰色变为黑色,Logo 则是蓝色,其中黑色代表宇宙,蓝色代表地球。PS2 的造型方方正正,所以 Logo 也设计成棱角分明的字体。

PS2 的外壳设计源自雅达利一款未发售的电脑 Falcon 030 MICROBOX,后者同样有横放或竖放这两种摆放模式。PS2 提交给美国专利局的文件提到了雅达利这台电脑,索尼很可能获得了外观授权。

随着芯片工艺制程的不断进步,PS2 在后期的重量和体积不断缩小。2004 年发售的 70000 型体积仅为之前的四分之一,在此基础上,2007 年发售的 90000 型将电源内置,成为最轻便的 PS2 型号。

▲ Falcon 030 MICROBOX 的两种摆放模式

▲ 体积大幅缩小的 70000 型 PS2,俗称「超薄版」PS2

后藤祯祐表示,设计 PS3 的思路与 PS2 正好相反,是一个先有 Logo 后有外壳的过程。久多良木健在初期先敲定 PS3 将使用和电影《蜘蛛侠》相同的弧形字体 Logo,PS3 的弧形外壳就是根据字体得来的灵感。后藤祯祐于 2009 年离开索尼成立自己的设计公司,没有参与 PS4 的研发。

抢占先机

索尼在 1999 年 3 月正式公布 PS2,此后更多的工作室拿到了 PS2 的开发机。世嘉曾于 1998 年 11 月在日本首发 DC 主机,因为产能限制,在 PS2 公布前仅卖出 80 万台,错过了抢占市场的最佳时机,为后来的猝然停产埋下伏笔。

当 PS2 于 2000 年 3 月 4 日在日本首发时,3 天销量为 98 万,首月为 141 万,年末的美版和欧版首发成绩没有日版那般惊人,但也可圈可点。然而,在销量之外,此时 PS2 的表现并不算出色。

PS2 的硬件架构复杂,软件开发难度高,首发游戏欠缺打磨,锯齿问题严重。抛开画面问题不谈,PS2 在 2000 年的游戏阵容也不够丰富,反而是即将谢幕的 PS 主机推出了《最终幻想 9》等超级大作。很多 PS2 玩家要么利用向下兼容玩 PS 游戏,要么把主机当成影碟机,观看 DVD 电影。

▲《最终幻想 9》成了 PS 主机上璀璨的晚霞

在 2000 年,PS2 是最便宜的 DVD 影碟机,推进了 DVD 标准的普及,《黑客帝国》DVD 在 2000 年的销量超越了任何一款 PS2 游戏。索尼甚至和各大片商合作,在欧美游戏杂志上刊登 DVD 影碟的广告,但此举也被其他主机厂讥讽为不务正业的行为。

这种尴尬的日子并没有持续太久,2001 年 1 月发售的《鬼武者》名利双收,成为首款日版销量突破百万的 PS2 游戏。此后,更多的超级大作接踵而至:《GT 赛车 3》《最终幻想 10》《鬼泣》《皇牌空战 4》《寂静岭 2》《潜龙谍影 2》……在这短短的一年时间内,PS2 的游戏阵容就变得如此奢华。

▲《鬼武者》的发售标志着 PS2 进入了成熟期

索尼在 2001 年共卖出了 1859 万台 PS2,几乎是上一年销量的 3 倍,任天堂 NGC 和微软的初代 Xbox 在 2001 年首发之初,便迎来了 PS2 凶猛的第一拨大作狂潮,只有招架之功,并无还手之力。这一代主机大战的结果,此时就已经注定了。

NGC 和 Xbox 原定计划在 2000 年首发,却双双延期一年,未能抢占先机。任天堂并没有对 NGC 给予足够的重视,导致软硬件开发进度迟缓。就硬件设计而言,NGC 是一个成功的典范,性能高于 PS2,制造成本却更加低廉,但姗姗来迟的发售日和贫弱的首发游戏阵容,让 NGC 从一开局便陷入了被动,后来游戏阵容得到了补充,却依然没能夺回市场主动权。

至于 Xbox,早在 1999 年末,时任微软 CEO 的比尔·盖茨就听取了主机团队的汇报。如果微软在 2000 年发售 Xbox,只能出一款和 PS2 性能大体相当的主机,盖茨要求 Xbox 的性能必须压倒对手,为此取消了原定 2000 年发售的计划。

最终,Xbox 成了这一代主机性能最强、成本最高的吞金巨兽,累计销量仅比 NGC 略高一筹,远逊于 PS2。当然,比起主机本身,盖茨更看重的是网络战略,Xbox 虽然销量远不如 PS2,但更加成功的联机服务给了盖茨一个交代。

▲NGC 的造型和机能都很优秀,然而首发游戏阵容成了硬伤

▲ 同期主机中性能最强、体积最大、成本最高的 Xbox

跨界之争

比尔·盖茨把主机视为一个多媒体平台,而非单纯的游戏机,久多良木健其实也抱着类似的观点,而且绝非一时兴起。早在 1994 年初代 PS 首发前,久多良木健就曾在公司内部表示,索尼和微软必有一战。

在大部分玩家的眼中,久多良木健不顾索尼内部的反对,让 PS3 背负了太多负担,导致索尼的亏损越发严重,久多良木健因此黯然隐退。在 PS3 首发时,这种观点也许说得通,然而在 PS2 时代早期,情况与后来大相径庭。

时任索尼日本总部社长的出井伸之以及时任索尼美国分部总裁的霍华德·斯金格,对于 PS2 的多媒体业务表示了支持。后来索尼亏损严重,二人把久多良木健降了职,但在 PS2 时代早期,二人希望 PS2 可以带动索尼的非游戏业务,反而是久多良木健在强调「主机必须提供充足的游戏才能谈下一步」。

1999 年 3 月,PS2 初公布时,久多良木健就宣布这台主机将提供网页浏览和在线支付功能,玩家可以在线购买并点播视频和音乐,PS2 甚至还可以安装 Linux 操作系统,成为一台真正的电脑。

这番发言很快引起了微软的注意,比尔·盖茨随后批准了 Xbox 计划,但微软依然抱着一线希望,试图让索尼回心转意。2000 年 3 月,在 Xbox 正式对外公布前夕,微软邀请久多良木健参加了一次会谈,推荐 PS2 引入 Windows 系统,遭到了久多良木健的回绝,至此双方才正式开战。

现在来看,比尔·盖茨和久多良木健都颇具远见,然而多媒体之战并没有在这一代主机上正式打响。PS2 配有硬盘的网络套件直到 2001 年才发售,专用 Linux 更是要等到 2002 年。PS2 的硬件专为 3D 游戏而生,若当作普通电脑使用,效果不佳,Linux 系统的操作门槛也高于 Windows。

至于在线影音点播,索尼官方始终没有为 PS2 推出过这一服务,网飞曾在 2009 年至 2012 年为 PS2 提供了在线视频服务,但仅限于巴西一国,影响力微乎其微。索尼官方的在线影音业务直到 PS3 时代才上线。

▲ PS2 的 Linux 拖到 2002 年才发售

▲ 巴西特有的 PS2 版网飞在线视频服务

另一方面,随着 Xbox 研发的不断推进,比尔·盖茨也发现自己操之过急。按照原计划,Xbox 将使用标准版 Windows 系统,可以运行 PC 游戏。然而,当时还没有 Steam 这样的软件发行平台,PC 游戏无需缴纳权利金,兼容 PC 就意味着 Xbox 无法获得第三方游戏的收入。

最终,Xbox 使用了精简版 Windows,无法与 PC 直接兼容,去掉了和游戏无关的程序,顺便节省了内存容量。至于在线视频业务,也要等到下一代主机 Xbox 360 中才上线。

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把 PS2 包装成电脑而非主机。早期欧版 PS2 的随机赠送光盘里不仅收录了多款新作的试玩版和预告片,还附赠了 Yabasic 编译器,玩家可以用 Basic 语言在 PS2 上编写简单的程序。

索尼试图用 Yabasic 证明 PS2 可以当作电脑使用,但欧盟否决了这一提议,双方闹上法庭,最终结果喜忧参半。坏消息是,欧盟最终判决 PS2 属于主机而非电脑,PS2 在 2004 年之前的关税无法减免。好消息是,从 2004 年开始,欧盟对电脑和主机一视同仁,全部采用零关税政策。

不过,索尼也确实利用 PS2 打造过真正的电脑——准确来说,是用于渲染 3D 画面的工作站。图形工作站 GScube 在一块主板上整合了 16 台 PS2 的芯片,因为并行运算的效率有一定损耗,实际性能达不到 PS2 的 16 倍,大约为 10 倍。GScube 面向的客户是 CG 工作室,但因为软件尚不完善等原因,这种工作站并没有获得订单。索尼制造了十几台原型机后放弃了 Gscube,不过中途积累的经验为 PS3 的研发提供了一定的帮助。

▲ 仅制造了十几台原型机的 Gscube

文化差异

跨国集团在不同地区拥有不同的企业文化,索尼也是如此。索尼电脑娱乐(SCE)在日美欧三地的部门负责游戏的制作与发行,衍生出了不同的氛围。

久多良木健认为,PS 在主机大战中胜出的原因在于众多第三方的支持,索尼第一方的游戏市场份额不能超过 30%,否则会赶跑第三方。日本的 SCEJ 在 PS 时期的确大力扶持了无数中小型游戏,进入 PS2 时代,SCEJ 却变得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作上,对于名气不高的二线作品降低了支持力度。

美国的 SCEA 表面上支持久多良木健的观点,但在具体运作时,SCEA 更青睐第一方大作,在 PS2 时代打造了多个新品牌,「战神」系列就是其中的佼佼者。随着游戏开发成本越来越高,第三方更加倾向于跨平台发展,第一方独占作品的重要性也就逐渐提升,「战神」系列在之后漫长的岁月里为索尼多台主机立下了汗马功劳。

▲ 2005 年在 PS2 上发售的初代《战神》

欧洲的 SCEE 则是对第三方最友好的部门,他们尽力争取独占游戏,包括名气不高的二线作品。《横行霸道 3》就是最好的例子,这款游戏在 E3 展出时反响平平,在 SCEE 看来还算不上知名大作,只是一款「勇气可嘉」的创新之作,不过他们依然购买了游戏的 PS2 限时独占权。坊间传说这笔交易只花了几十万美元,SCEE 没有给出具体的数字,但承认合同上的价格「便宜得惊人」。最终,《横行霸道 3》大卖特卖,成了 2001 年游戏界最大的一匹黑马,让 SCEE 签署的合同物超所值。

当然,SCEE 也有属于自己的黑马——EyeToy 摄像头。EyeToy 是游戏界第一个大获成功的体感设备,销量突破千万。EyeToy 在欧洲市场远比美国更受欢迎,一定程度上是因为美版缺乏宣传。SCEA 更喜欢核心向大作,对休闲游戏不感兴趣,他们认为 EyeToy「过于娘炮」,不愿为其大力推广。

▲ 通过 EyeToy 摄像头进行空手操作的体感游戏

任天堂早在 2001 年 NGC 首发前夕就购买了 Wii 的体感技术,但 Wii 这台主机直到 2006 年才发售。相比 EyeToy 的空手体感玩法,带有控制器的 Wii 解决了更多精度和延迟问题,因此 PS3 时代的 PS Move 也采用类似 Wii 的控制器方案,坚持空手的微软 Kinect 在精度和延迟方面遭遇了更多难题。

在 SCEE 看来,Wii 掀起了更大的体感浪潮,然而这台主机本质上不过是强化版 NGC 配上体感控制器,既然如此,让 PS2 搭配 EyeToy 也能在浪潮中分一杯羹。直到 2008 年,SCEE 依然在为 EyeToy 推出新游戏。期间,SCEE 还建议索尼大力推广 PS2 与 EyeToy 的捆绑套装,和 Wii 正面抗衡,此举遭到日本总部的回绝,理由也很简单:这样做确实可以干扰 Wii 的销售,但也会分散推广 PS3 的资源,和索尼大方向的战略不符。

辉煌晚年

2006 年 11 月,PS3 于美日两地首发后,PS2 的狂潮逐渐降温,但在之后的两年内依然具备可观的热度。2007 年的《战神 2》成为欧美地区最后一款 PS2 超级大作,榨干了主机的性能。进入 2008 年,日本市场依然有《女神异闻录 4》《超级机器人大战 Z》等大作登陆 PS2。直到 2009 年,PS2 的软件阵容才真正退烧。

很多 PSP 和 Wii 新作为了保障销量,推出了 PS2 移植版,考虑到 3 个平台均为标清设备,这样的移植并不奇怪。出人意料的是,部分 PS3 游戏为了回本,以画面缩水的形式移植到 PS2 平台。《高达无双》和《真·三国无双 5》在 PS3 版发售一年后推出了 PS2 版,《高达无双 2》则同时发售了 PS2 和 PS3 版。

▲ 2007 年发售的《战神 2》

▲ 2008 年发售的《高达无双 2》

当 PS2 最终于 2013 年 1 月 4 日宣布停产时,全球销量达到了惊人的 1.58 亿,超越了所有主机和掌机。PS2 持久的后劲,一定程度上和 PS3 的向下兼容问题有关。初期的 PS3 通过为主板安装 PS2 芯片实现了向下兼容,后来的 PS3 为削减成本,去掉了 PS2 的芯片,也失去了直接运行 PS2 光盘的能力。

从 2011 年开始,以官方模拟器的形式,PSN 商店开始提供 PS2 游戏的下载服务。使用 PS3 模拟 PS2 的效果并不算出色,商店的游戏数量也不够多,336 款游戏只能算是 PS2 庞大软件阵容里的一小部分。

2015 年,索尼为 PS4 提供了新版 PS2 官方模拟器,带来了更出色的效果,分辨率提升至高清水准,帧数更高更稳,还有奖杯功能。然而,更多的功能也意味着模拟器需要官方更多的调试,严重影响了上架速度,目前仅提供了 54 款游戏。

大部分 PS2 游戏都没有在 PSN 商店重新销售,对于这些作品,除了翻出 PS2 真机外,还可以使用 PC 上的民间模拟器 PCSX2 游玩,但部分游戏需要手动调整模拟设置。

▲ PCSX2 模拟器截图

目前,PS4 的销量也突破了 1 亿大关,索尼官方宣称,PS4 的同期销量比 PS2 更高,这是因为 PS2 在各地区的首发间隔更长,导致欧美地区缺少了半年的销量,如果换个统计方式,PS2 的同期销量反而比 PS4 略高一些。

后期低廉的售价也是 PS2 能够长卖的法宝。从 2008 年开始,PS2 的标准售价就降到了 99 美元。PS3 因为结构复杂,直到停产也没能将标准售价下探到 99 美元,结构更复杂的 PS4 也不太可能降价到这个幅度。

不过,考虑到目前 PS4 的同期销量与 PS2 十分接近,未来的 PS4 依然有希望打破 PS2 的销量纪录。但在大作的数量方面,PS4 还是难以和 PS2 相提并论,任何高清主机都是如此。高清化意味着更高的开发成本、更长的开发周期,大作数量相比标清时代自然锐减。

在 PS2 早期,曾有一段时间,SCEE 连续数月举办大作首发的酒会,后来这一活动有所收敛并非出于经费原因,而是为了员工的健康考虑,颇有点黑色幽默的味道。对于玩家而言,从 2001 年到 2006 年的 PS2 巅峰期是一段大作如云的黄金时代,一场持续 6 年的饕餮盛宴。

PS 首发前夕,久多良木健已经在构思 PS2 的功能。在 PS2 首发前夕,他也设想了 PS3 的未来。然而,在 PS3 首发前夕,久多良木健已经认清局势,PS4 的研发不会由他负责。

2006 年 12 月,久多良木健从 SCE 社长的位置隐退,一个时代就此落下了帷幕。但 PS2 带来的快乐,将永存于玩家心中。

部分参考资料

Kotaku:小岛秀夫的 PS 回忆

OPM:PS3 的外观设计

Gamesindustry:索尼败诉,PS2 被认定为主机

Edge:聚焦 GScube

Dean Takahashi:揭秘 Xbox

Eurogamer:PS2 秘闻

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