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Gasketball:成功的游戏和穷困潦倒的开发者

特稿

2012-08-17 08:00

在 Gasketball 之前,Mikengreg 工作室的 Micheal Boxleiter 和 Greg Wohlwend 过着不错的日子,他们的第一个游戏 Solipskier 获得了不错的利润。两个人没有因此变得富裕,但是维持生计绰绰有余,在两年的时间里,每个人大概能有 2 万多美元收入。

在这笔收入的支撑下,他们开发了第二个游戏 Gasketball。Gasketball 取得了不错的成绩,它被下载了 20 万次,并且曾在 iTunes 游戏榜上获得靠近顶部的位置。但是,成功的游戏给两位开发者带来的却是噩梦。如今,两个人不得不四处飘荡,在朋友家的沙发上过夜,等待着他们的财务状况再度好转。

Penny-arcade 报道的这个故事,给我们展示了独立开发者的不易。考虑到两个人花费了两年的心血,不得不说这是个有点心酸的故事。但是,在游戏开发和销售过程中,他们犯了许多决策上的错误,最终导致了今天的局面。

现在的应用要赚钱,基本就是几种方法:收费;免费+广告;免费转收费;应用内付款。当然,如果开发应用的目的就是为了聚集人气,有朝一日卖掉,那么持续免费也维持不可。(Instagram  可以看做一个此类应用的典型)

两位开发者可以选择的最好模式,应该是应用内付款(应用也可以定为低价),其次是一次性收费(定价相对较高),最次的是免费转收费(免费版也可以挂广告)。由于 Gasketball  是多人联机游戏,因此非常适合应用内付款。

应用内付款的好处是,它可以获得持续不断的收入,而不是依赖于一次性收费。对于游戏来说,这是一种适合的收费方式,它可以通过免费来收获大量用户,然后通过各种道具、能力赚钱(比如 Temple Run)。免费转收费是最次的模式,因此这种模式的转换率非常低。Instapaper 的开发者 Marco Arment 曾有一个观点,免费用户没有付费的意愿,因此,即使你提供了 “升级” 选项,但他们多数不会升级。

Gasketball 两位开发者决定采取免费应用,配合应用内付款,但是他们要做 “正确的” 应用内付款。两个人对于目前一些成功应用的做法表示了不满。Wohlwend 举了 Dragonville 的例子,他认为,这种游戏是对人性弱点的利用,让人上瘾,引发强迫症,其游戏性是零,” 我认为这比香烟厂还要让人恶心。或许某天我们会发现这种游戏会导致忧郁症,他们需要在游戏的每一处贴上警告”。

因此,Gasketball 的大部分内容都是开放的,只要一次应用内收费就可以解开整个游戏。

两位开发者是好意,但是他们的收入模式显得混乱不清,再加上一些细节上的失误,导致了一次噩梦。表面看起来他们采用了应用内付款,但这种一次收费的方式,本质上和 “免费转收费” 模式没什么区别,最终的收入要依赖收费用户转换率。而且,两个人还犯了一些错误。在大部分内容开放的情况下,转换率比较低,更糟糕的是,应用没有明示可以应用内付款,许多人都不知道完全享受游戏还需要解锁。

第一周发布后,游戏根本没有进入收费应用前 200 名,收费用户转换率只有 0.67%。为此,他们不得不进行升级,以提升转换率(“解锁以获取完整游戏” 的信息放在了游戏 Logo 下面),甚至考虑加入广告来弥补收入。不过,事后弥补显得有些晚了。

Wohlwend 说他们仍然希望保持 “免费,2.99 美元解锁” 的模式,但是在 0.5%  的用户购买的情况下,那是无法维持下去的。现在,两个开发者需要观察数据、调整应用,设法达到 2% 的转换率,那样他们才能获得收入,用以弥补两年内的投入。

两年的辛苦工作,一个不错的游戏,却没有带来相应的报酬。两位开发者之所以陷入目前的困境,与他们一系列的错误决策不无关联。大公司的开发者可能会犯错误,甚至计划被取消,但是在开发游戏的过程中,他们已经获得了收入,而独立开发者只能依靠应用上市后的回报,因此他们经不起失败的打击。在开发游戏的过程中,保持自己的理念是值得称赞的,但是必须有可行的收入模式才行,因为用户并不会为你的好意买单。

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