社交游戏的 “战略转移”

公司

2013-04-09 09:57

现在,社交网络产品几近臃肿,依附于社交网络而生的社交游戏同样前途堪忧,甚至已经超过了 “堪忧” 的程度,逐步迈向死亡。

社交游戏起源于 Facebook 诞生之初添加的 Poke 的功能,陌生男女可以彼此 “Poke” 一下,或者出于礼节亦或是屌丝心态来和好友们打招呼。随着互联网的发展,这种简单的交互方式逐渐被更为丰富的样式所取代,比如赠送虚拟物品,比如线上与线下的聚合,再比如引入游戏机制。

一旦引入游戏机制,依赖于用户交互带来的传播效应得到几何级数的递增,一款新的游戏很容易通过邀约或是挑战的交互请求实现扩散,吸引更多的玩家。

那么,照理说随着社交网络行业的发展,社交游戏似乎应该变得更好,何谈 “大限将至”?

濒死的社交游戏

事例先行——Qzone 游戏的发展史就是一部反映社交游戏跌宕起伏的血泪史。

Qzone 上的游戏和传统的客户端游戏相比,其用户之间的联结性更为密切。用户间不仅仅因为共同的游戏利益而互相加好友,而是基于已有的好友关系。在开始游戏之前就有一定程度上的了解和认识,用户间的信任度非常高,再加上社交网络 “内置” 的病毒邀请机制,带来了根深蒂固的用户粘性。

一切讨论都毁于 “但是” 二字。

社交游戏是伴随社交网络生长起来的,而社交游戏又推动社交网络不断开疆扩土。但是经过数年的发展,社交游戏模式鲜有颠覆性的改善。用户玩腻了,玩法也没创新。另外,游戏平台方对 Feed 信息流的控制钳住了游戏厂商的 “聚宝功”,甚至拦腰斩断了其好友邀请机制,以至于开发商想赚钱越来越也困难,于是近一两年社交游戏公司频频倒闭。

此外,游戏内容缺乏厚度也是社交游戏的软肋之一,这要归因为社交游戏行业门低得可怕的门槛,导致各色社交游戏同质化的现象非常严重,而这种抄来抄去的开发习惯也助长了山寨的风气,大大降低了模仿抄袭的成本。

来看另一个典型事例:

在《开心农场》的开发商 “五分钟” 在倒闭之前曾在三个月内发起了三场诉讼,指责其竞争对手抄袭自己的游戏产品。诉讼掩盖不了《开心农场》“来路不正” 的出身——《开心农场》本身就抄袭了 Zynga 旗下的《Farm Ville》的,而 Zynga 的新社交游戏《The Ville》也被 EA 公司起诉,认为这款游戏抄袭了自家的《模拟人生》。

多数社交游戏将交互作为游戏的主体内容,游戏的内容的质量反倒成为了附庸品。正是因为如此,六个月内,《Farm Ville》的用户规模从 8300 万跌到 3000 万以下。

面对此番现状,美国乔治亚理工学院教授、游戏设计师 Ian Bogost 为独立制作了一款名为《Cow Clicker》的恶搞社交游戏,以讽刺社交游戏的肤浅。这个游戏的内容非常简单,以致于有些白痴——用户每隔六个小时点击一头牛,以此获得积分,然后分享到 Facebook 上,仅此而已。Ian Bogost 调侃道:

“这就是社交游戏的全部创造性。”

新方向与 “搅局者”

回头看看 “五分钟”,目前该公司裁员超过 95% 以上,如今只剩一个空壳公司,业务已经消解殆尽。

行业不景气了,开发商赚不到钱了怎么办?转移。不少公司面对萧条的现状纷纷选择倒闭或者转向新的方向,而所谓新的方向也慢慢清晰起来。

尽管用户对千人一面的现状感到不满,但对游戏的需求依然强烈,再加上对虚拟社交的需求不断加重,反过来让轻度社交游戏向重度游戏转变,而社交游戏也越来越向页游靠拢。甚至我们可以说,重度的社交游戏就是页游。另外,2011 年后资本市场对社交游戏关注度已经降至冰点,让手游行业也趁此机会快速兴起。

面对风云巨变的局势,微信也出来搅局了。前天晚上,爱范儿爆出独家消息——微信游戏开发已接近完成。

微信借助其平台优势,可以说在完全覆盖了社交游戏的发展方向。在一个星期之前腾讯公布财报的时候,在电话会议中提及 “游戏” 的次数高达 160 多次,可见腾讯对游戏领域的重视。腾讯坐拥 3 亿用户,而过往的历史也证明游戏是迅速将流量变现的好办法,腾讯相当一部分的收益来自网络游戏、网页游戏以及棋牌类休闲游戏。就现状来看,微信与游戏的联姻,是大势所趋。

不过,面对抄袭 Line 和 Kakao 的质疑,微信同样要面对来自多方的压力——他人和自己。

平台优势仅仅是优势,如何解决核心问题才是重点。怕就怕说到游戏创新,习惯不好的人听起来激动,说起来感动,做起来还是一动不动。至少在这方面,腾讯的习惯还不是太好。

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