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GGS:用数据告诉你手游有多热

公司

2013-05-08 14:30

手游有多热?数字说明一切。

在今天的 GMIC 上,上个月刚上任的盛大游戏总裁钱东海分享了一个日本最大手游公司 CEO 预测的数据:2015 年全球游戏产业的格局中 80% 都是手机游戏,对此,他甚至还发出了 “我们变成了传统行业”的感慨。

GGS 全球移动游戏峰会作为本届 GMIC 的一个部分,于今晨在国家会议中心得以召开,嘉宾和游戏开发者们共同探讨了移动游戏的现状与发展趋势,而手游则是其中最为重要的一大关键词。

2013 年 3 月,活跃智能终端数量为 3 亿部,其中 iOS 活跃设备为 1.1 亿,Android 则为 1.9 亿;而 2012 年全年设备的增量是 2011 年全年增量的 3 倍。移动设备的增长孕育了手游市场的井喷,同时也是象征社交游戏式微的 “里程碑”。

友盟副总裁蒋桦在主题为 “数据驱动的移动游戏盈利” 的演讲中透露的数据就可以充分说明问题:从去年 1 月到今年 2 月,单机游戏和 “轻联网” 游戏的 MAU 增长了 11 倍。

尽管移动应用市场已经出现颓势,但人们还是越来越离不开应用,也越来越喜欢在移动设备上玩游戏。

2012 年,用户对移动应用的依赖程度急速上升,各类应用的总使用频率和总使用时长均有大幅增长。平均每个用户每日玩游戏的时长增长了 40%。

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“手游冒险” 的起点大多是规则简单、容易上手的小游戏上。目前有 42.1% 的用户首次安装激活的游戏是小游戏,而有 22.2% 是动作街机类游戏。首次安装激活游戏时,选择模拟经营养成类的用户仅占 0.6%,选择角色扮演类游戏的用户仅为 0.4%。

许多原来做社交游戏的开发者开始把目光聚焦在手游上,是因为二者有逻辑上的联系。有社交分享行为的用户普遍为重度用户,他们对应用的认可度更高,粘性也更强。以同一个应用的用户为样本,有社交风向行为的用户,平均每人日使用频率是无社交分享行为用户的 3.5 倍,前者平均每人日使用时长是后者的 3.8 倍。

回想到昨天马化腾表示微信将以移动社交游戏为发展重点,无疑手游行业将迎来更多变革,留给开发者的时间,也不多了。

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