Bandit Nation 背后的故事
Bandit Nation 是最近在 Facebook 上流行的社交游戏。但是和农场类似,这款游戏也是拷贝版。
他的原版来自日本,叫 怪盗ロワイヤル 。是 DeNA 旗下的人气游戏。
DeNA , Gree 都是日本当红的手机社交游戏公司。当年 Gree 的利润曾经震惊世界。他的钓鱼游戏流行时,我就试图分析过。比如这游戏的文化背景,画风,角色设定,交互模式,虚拟物品和收费系统,社交网络效应等等。后来 Gree 的跳舞的游戏又流行,又如此分析过。后来,后来。。。
后来,发现这种分析可能是一种迷思:他已经成功了,你怎么分析都有道理。但是你分析的头头是道,也未必是成功的关键。
不过,这种人气游戏的开发故事看多了,发现日本手机社交游戏的开发模式很有意思。
1 无预测
首先,他们会开会头脑风暴出 2,30 个点子,然后删掉不靠谱的,剩下 2,3 个。这个过程只有一周时间。
之后,制作人会设计游戏的交互模式,设定角色,做原型。这个过程也只需要 2,3 周。完了之后,整个设计就可以拿给上司看了。
“怪盗”的制作人把设计拿给大家看后得到的反馈是:“不太明白这游戏哪里好玩”。
虽然公司内部对这个游戏压根就没有靠谱的评价。他的上司仍然对制作人说
“自己觉得有趣?那就做出来看看。”
2 快速,低成本
他的上司的确有本钱这么说。因为游戏制作的成本不高。
怪盗这游戏仅仅开发了一个月。用了多少人没说,但是参考相关报道,很可能 2,3 人而已。 DeNA 的制作有一定的水准。完成后在社内跑了 2,3 周,收集了一些意见做了些调整。然后小范围公测,然后正式公开下载。
这时回头看看, 5 月份开始计划, 8 月份内测, 9 月份公测, 10 月份正式下载。一共用了 5 个月就上线了。
4,5 个月的时间不算短?不过,在这种公司,每个制作人会同时制作两三个游戏。所以平均下来一个游戏也就 2 个月左右搞定。
3 不断发布
这点成本对 Gree 和 DeNA 来说根本不算什么。他们的利润是用百亿日元的单位计算的。
所以,他们也不会如主机游戏公司那样反复调研,没完没了做续集,依赖名牌制作人。
他们就是在一定品质的基础上,低成本的大量生产和投放游戏。 ( Gree 登录 iPhone 没多久,就上架了 14 款游戏。)
4 发布后评价
DeNA 长期发布很多游戏。所以,虽然游戏的胜率没预测,一款游戏上线后的大概 PV 却是有的,同时,他们还有另外一些监视数据,比如玩过之后还会再玩的比率,购买收费物品的比率,收费物品单价等等。
怪盗这个游戏一上线, PV 就是预测的两倍。运营中收费相关的数据也不错。
5 追涨
发现这游戏人气后, DeNA 立刻开始疯狂的打电视广告。我平时不太开电视,都被轰炸到了好几次。有潜力的游戏,加上广告轰炸,这游戏迅速流行开来。很快成为 DeNA 的头牌人气游戏。与此同时, DeNA 开始投入收费的虚拟物品获利。
6 高频开发
游戏主机时代,游戏开发靠的是大制作和金牌制作人。大卖游戏的背后往往是宫本茂,小岛秀夫这些如雷贯耳的名字。
可是社交手机游戏却不同。 Gree 那几个大卖游戏的制作人非常年轻。 DeNA 的这个更过分, 2005 年才大学毕业,怪盗是他第一个单独制作的游戏。
但是,只要不断尝试, Gree , DeNA 而这种开发模式应该总会碰到大卖的游戏。
事先不判断胜率, 5% 也好, 90% 也好,先做出一堆来不断发布,在发布后,通过观测判断成败。(有完善的数据收集)
一旦发现人气,就投入大量广告扩大战果。同时投入收费虚拟物品获利。(虚拟物品的投入也是根据反馈数据调整的。)
这个模式很像最近流行的高频交易(当然没有那么快)。不判断趋势,而是跟随趋势下注(和开发费用比较,电视广告投入才是真正的下注),一旦赌对了就加注获利,然后离场,准备下一场交易。嗯,下一场交易?
早就开始了。