从 OFX 看社交游戏平台:活力在哪里?

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2011-05-18 09:00

上周末的最新消息是,OpenFeint 已经将 Free-To-Play 游戏开发平台 OpenFeint X(以下简称 OFX)引入到 Android 设备。

对于开发者来说,利用 OpenFeint 推出的 OFX 就可以在移动设备上做出像 Zynga 公司那样的 “免费” 社交游戏。这类游戏免费向用户提供下载,但是游戏中设置了虚拟货币和增值道具,开发者通过兜售游戏中的货币或者道具赚钱,如果游戏品质和体验有所保证的话,比如想开心农场那样,用户不但不会有怨言反而会热烈欢迎。

OFX 为何美妙?

OFX 美妙的地方在于为原本互动性比较差的手机平台游戏注入了新的活力,比如说玩家可以通过游戏中的聊天室功能进行在线交流,同时通过 OFX 提供的资讯服务,能够及时了解到好友在游戏中的动态以及各款游戏最新的活动信息,除此之外 OFX 也为游戏自身搭建了一整套完善的虚拟货币体系和丰富的增值道具,帮助用户获得更多的乐趣。

截止到上个月,OpenFeint 上的用户数现在超过 7200 万,共有 5100 多个游戏开发者团队在使用这一平台。显然,在移动互联网这个迅速发展的市场中,以 OpenFeint 为代表的社交游戏平台已经成为了市场中新兴的增长力量和投资的热土。

除开 OpenFeint 外,目前在市场已知和可供类比社交游戏平台分为两类,一种是厂商提供的平台包括了 Game Center、XBOX、PSN;另一类是第三方提供技术支持游戏社交平台 OpenXLive、微云、木瓜社区,当然啦,OpenFeint 也属于这一类。

社交游戏平台的基本功能

无论社交游戏平台是由厂商提供还是有第三技术公司支撑,其构成平台的基本功能点完全一致,抽取出来无外乎一下几点:

  • 成绩和成就;记录用户的游戏成绩和所取得游戏成就,并返回一定的精神或物质奖励。
  • 推荐和邀请,可以通过邀请的功能,让自己社交圈(无论是现实还是互联网中)中的好友一起游戏,还能通过已经存在的好友关系,获得游戏的推荐。
  • 竞技战斗,可以为单机和独立的游戏体验增加竞技性,排行榜一定是必不可少的。
  • 及时聊天,可以通过社交平台内置的聊天功能进行沟通,或语音或文字,这个要取决于硬件设备支持的状况。
  • 增值道具,为游戏构建虚拟的经济体系,并且提供道具的销售,玩家拥有更多的游戏体验。

站在厂商的角度来看:社交游戏平台的出现符合 “硬件销售+软件服务” 的大趋势,硬件设备的销售只是利益链条的一端,通过软件服务,持续对产品用户进行服务,产生更多的溢价。值得注意的是,类似 Game Center、XBOX、PSN 这样的平台,其游戏都属于传统意义上的单机游戏,游戏社交平台的加入更有助于用户群体的组建,这当然是厂商愿意看到。同时我们也注意到,厂商所提供的社交平台中也都加入了游戏直接下载的模块,这其实也拓宽了原本的销售渠道,厂商如此推广也不难理解。

站在开发者的角度来看:因为游戏社交平台的出现,游戏开发者尤其是个人和小团队的游戏开发者可以更加关注于游戏功能本身的开发,而对于积分、成就、用户关系、支付这些之前难以企及的功能,可以利用现成的工具完成,既能够降低开发技术上的门槛,还可以为游戏增加额外的收入,何乐而不为?

站在第三方技术平台的角度来看:因为有开发者的选择、用户的参与,通过游戏中的虚拟货币、增值道具的销售,游戏的推广,这些举措可以带来一定的收益,并且完成平台的搭建后,聚拢起的开发者群体和用户群体本身又是一座金矿,它们当然也是赢家。

站在用户的角度来看:游戏的可玩性更高,乐趣更多,如果能够克制冲动消费的话,花钱也不会太多,好像也不是什么坏事。

这么来看,社交游戏平台真的是件非常有意思和创意的新鲜玩意,可它果真如此么,我倒是有别的想法。

棋牌的影子和更多期待

搭上我之前对棋牌游戏的运营经验,我想说的是,我在社交游戏平台上看到那么棋牌游戏平台的影子。

如果你能够抽取出棋牌游戏平台的若干元素,几乎能够完全配备到上文中关于社交游戏平台功能点的描述。

在棋牌游戏平台中,有完善的虚拟经济体系,能够流通的虚拟货币,大部分虚拟货币通过游戏外的交易手段可以兑换成人民币,棋牌游戏平台中时时可以看到玩家的排名,对于玩家的虚拟称谓、成就有一套足够吸引人的操作方式。如果你足够了解棋牌游戏平台和社交游戏平台的话,你完全可以将棋牌游戏平台理解为用户平台,而将其中不同的游戏项目看做是接入到平台中的游戏。从运营机制上来看,社交游戏平台和棋牌游戏平台没什么两样,当然在新兴市场利用新潮技术做出来的产品,当然需要值得夸耀。

从另外的角度思考,也是我对棋牌游戏运营者的一种期待。

以 QQ 游戏中心的棋牌游戏为例,由于中国地广人多并且各个地方的棋牌游戏玩法不尽相同,于是市场中除开旗舰级做全国通用玩法的平台外,还有不少数量的以地方棋牌玩法为主体的平台。但这里存在问题,一方面 QQ 游戏游戏由于无法提供更丰富的游戏玩法,势必会减少对部分潜在用户的吸引力,如果累加到每个区域潜在用户的流失,其数量也是相当惊人的。另一方面,地方性质棋牌游戏平台最为短缺的就是优质用户群体,并且在宣传推广上成本极高,我在做棋牌游戏运营的工作中,就碰到了这样极为棘手的问题,由于只能在既有用户群体中(主要是 e 家套餐的用户)进行推广,导致用户数量无法上升到一个数量级,盈利的压力可想而知。

如果现阶段的棋牌游戏平台,能够用更加开放的态度,允许接入其它公司开发的地方性棋牌玩法,利用旗舰级产品本身拥有的用户数量和既有的社交关系,推广符合不同区域用户需求的棋牌玩法,前景不能不说是美妙,期间采取一定比例的分账,局面堪称三赢。这是否可以看作是社交游戏平台模式对于 “古老” 的棋牌游戏平台模式的一种反哺。

在我看来,社交游戏平台的运用模式没那么新奇,但在新的市场,新的技术,新的环境中,却玩玩焕发了超越以往的活力。或许在我们既有的商业模式中,还能找到更多。

By @陶坤 on 博客 or 微博,转载请注明 ifanr 链接

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关注即时通讯软件,关注社交网络平台。 我觉得,产品只分为两种,要么带来信息的流动,要么带来新奇的体验。

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