国内团队 TVR 开发、Oculus 评价不俗的《Finding VR》,背后有什么经验值得学习?

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2015-12-08 14:32

“到目前为止,只用 Touchpad 的 VR 游戏中最具挑战的一款。”Oculus 官方应用商店对《Finding VR》这款游戏如此评价道。

《Finding VR》是国内创业团队 TVR(时光机虚拟现实)为 Gear VR 平台独立打造的一款虚拟现实游戏。Gear VR 作为三星和 Oculus 合作推出的 VR 头显平台,要和 Oculus 应用商店配合着使用。

爱范儿今年 10 月份对 TVR 的采访中提到,索尼 PS VR 和 Oculus 同时向他们伸出了橄榄枝。TVR 为这两个平台打造的游戏将相继上线。

现如今,《Finding VR》已于 11 月 24 日正式上线 Oculus 应用商店。上线将近半个月,进入《Finding VR》的玩家有 2900 多位。游戏收获了 100 多个评价,总体评价 4 星(满分 5 星)。

(《Finding VR》游戏录屏画面,来自 YouTube 用户 Onsemiro Nurim

从天马行空到求稳为上

“这其实是第三版,相较于第一版已经保守了很多。玩家的评价也比较客观的。”TVR COO 方相原告诉爱范儿。

TVR 团队对《Finding VR》第一版的构思是 “玩家像蜘蛛侠一样,能够在游戏空间中穿梭和飞跃。” 第三版则变成了第一人称的动作解谜游戏。

玩家以触摸板作为交互方式在游戏里前进、后退,更多的是在地上踏踏实实地行走,偶尔在空中飞,但也不会 “像蜘蛛侠一样” 自由。

让 TVR 团队做出改变的原因主要来自两个方面:玩家反馈不明确,以及 Oculus 应用商店现阶段求稳的要求。

“第一版出来的时候,国外论坛的反馈非常好。但在国内一些线下活动给普通消费者体验时,获得的反馈却是相对消极的。有说游戏玩起来晕的,也有说游戏难的。” 方相原说道。

另一方面,为了尽快普及到更多普通消费者,Oculus 官方现在对虚拟现实游戏大方向上的把握是尽量不要让用户产生眩晕。

在今年 10 月份的 Oculus Connect 大会上,Oculus 展示了 9 个首发游戏,其中有 5 个第三人称视角游戏,3 个第一人称定点视角游戏,只有 1 个第一人称运动视角游戏。元代码的创始人 Nada 曾在一篇文章里写道

Oculus 对避免眩晕感的重视已经到了可以妥协游戏类型的程度。

方相原告诉爱范儿:“我们当时非常迷茫,不知道是否应该继续坚持最初的构思,团队内部也有不少争议。”TVR 团队这种迷茫也正反映出虚拟现实内容产业的现状:

没有统一的标准,大家都在摸索着。

最终 TVR 还是选择了求稳,减轻眩晕感、突出沉浸体验,并辅以解谜属性。

繁琐细致的审核过程

从《Finding VR》制作完成到正式上架,共经历了 2 个多月的时间。

“审核过程非常繁琐,如果开发者要上 Gear VR 平台,建议留足 2 个月以上的时间来跟官方进行沟通交流,以及 debug。” 方相原强调道。Oculus 应用商店的审核共有 3 个环节,包括:

  • 技术审核(Technique Review)
  • 内容审核(Content Review)
  • 舒适度审核(Comfort Review)

舒适度审核是 Oculus 对眩晕感重视的又一体现。每一个 app 和游戏的下载页面都加上了舒适度标注:Comfortable for most(对多数人来说是舒服的)或者 Comfortable for some(对部分人来说是舒服的)。《Finding VR》上标注的是 Comfortable for some。

oculus-store

(Oculus 应用商店和《Finding VR》页面截图)

审核过后,还会有 NDA(保密协议,Non Disclosure Agreement)和内部人员测试环节,返回的修改意见甚至会包括一些很细节的地方。

方相原举了一个例子:“我们有一张头图用了运动模糊的效果来表达加速度的感觉,Oculus 商店的人员说这不行,运动模糊的效果会让人联想到眩晕,头图得换。”

“要给平台、开发者和用户多点时间”

“如果再次开发这个游戏,我们会坚持最先的想法。” 方相原补充道,“但我们暂时不会在 Gear VR 的平台上开发游戏了,得等用户数积累一段时间。”

虽然 Gear VR 花了一年多的时间让游戏数量从 5 款增加到 70 多款,但这个平台用户数量还是不够多,盈利能力还比较弱。

据方相原透露,在 Gear VR 消费者版本之前的创新者版本上,付费游戏下载前三的有一个叫《Daydream Blue》,售价 9.99 美元。它一个月收获的付费用户大约是 600 个,总共卖了 6000 美元,折合人民币 3.6 万元左右,还得和 Gear VR 平台进行三七分账,30% 所得给平台方。

“现阶段想在 Gear VR 这个平台上靠一款游戏赚上百万美金是不现实的。” 方相原说道,“当然这个平台正在成长,用户习惯也慢慢养成。Gear VR 消费者版正式开售后,这个平台的用户数会大大增加,预计一年后达百万的量级。”

TVR 团队很明白,虚拟现实还是非常早期的市场,并不急于求成:

要给平台、开发者和用户多点时间。

TVR 还针对索尼 PS VR 平台设计了两款游戏:《Mixip》和《Fury Banana》。“如果能及时完成,明年第一季度有机会随 PS VR 一同首发”。

同时,在获得索尼 PS VR 和 Oculus 青睐后,HTC Vive 也向 TVR 团队抛出了橄榄枝。TVR 制作的游戏体验将会在接下来 12 月 18 日的 HTC Vive 开发者峰会上作为 Demo 展出。

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