《堡垒之夜》可能是一种新的社交网络

迪士尼这类公司与其收购福克斯,还不如收购像 Activision(动视暴雪)的游戏公司。他们需要买下人们正越来越关注的领域,而不是那些流量流出的源头。

—— Brandon Ross,媒介分析师

大声

《堡垒之夜》无疑是 2018 年其中一款最成功的现象级游戏。始于 2017 年 7 月,《堡垒之夜》于今年 11 月的用户数就已经突破 2 亿,是 1 月统计时的五倍。

虽然是「吃鸡」,但《堡垒之夜》更强调快乐,即便你没法在游戏里灭掉其他玩家,用户依旧能搭建堡垒,四处探索或是跳上一段傻里傻气的舞蹈来进行娱乐。

这种更友善的游戏方式让新玩家更愿意尝新,据统计,超过 21% 的《堡垒之夜》的玩家此前都不是长期游戏玩家。同时,整体玩家社区也更积极和友善。

除了一起玩游戏,《堡垒之夜》的游戏直播也是其中一个最热门的项目,无论是明星,游戏主播还是用户都有参与。此外,《堡垒之夜》另一出彩之处在于它的兼容平台之广,涵盖 PC、iPhone、Nintendo Switche、Xboxe 和 PS4。

一个可从多个渠道触及的平台,承载了数百万用户, 并将所有人连接起来——从生活里的朋友到明星,它所建造的可不止是一款电子游戏。这些是社交网络的特性,而且远比无尽的信息流互动性更高。

想象一下,在这个世界里,游戏既是玩的主体,也是一种竞赛,同时更是沉浸性故事的载体。

《Fastcompany》的 Burt Helm 写道。The Verge 也在最近文章中将《堡垒之夜》形容为「数百万人的起居室」。随着从前的社交活动逐渐被转变为线上消费,譬如购物、看电影和到餐厅吃饭,人与人之间社交的场景在变少,而《堡垒之夜》这种可以「不正经」的游戏就提供了一个新的社交空间。

这款游戏免费和跨平台性质让新用户更易参与,并带有网络效应——「如果你的朋友都在上面一起玩,你也将参与其中」。BTIG 调查公司的媒介分析师 Brandon Ross 更是直言:

像迪士尼这种公司,与其收购福克斯,还不如收购类似 Activision(动视暴雪)的游戏公司。他们需要买下人们正越来越关注的领域,而不是那些流量的流出源头。

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