迪士尼这类公司与其收购福克斯,还不如收购像 Activision(动视暴雪)的游戏公司。他们需要买下人们正越来越关注的领域,而不是那些流量流出的源头。

—— Brandon Ross,媒介分析师

大声

2018-12-26 09:00

《堡垒之夜》无疑是 2018 年其中一款最成功的现象级游戏。始于 2017 年 7 月,《堡垒之夜》于今年 11 月的用户数就已经突破 2 亿,是 1 月统计时的五倍。

虽然是「吃鸡」,但《堡垒之夜》更强调快乐,即便你没法在游戏里灭掉其他玩家,用户依旧能搭建堡垒,四处探索或是跳上一段傻里傻气的舞蹈来进行娱乐。

这种更友善的游戏方式让新玩家更愿意尝新,据统计,超过 21% 的《堡垒之夜》的玩家此前都不是长期游戏玩家。同时,整体玩家社区也更积极和友善。

除了一起玩游戏,《堡垒之夜》的游戏直播也是其中一个最热门的项目,无论是明星,游戏主播还是用户都有参与。此外,《堡垒之夜》另一出彩之处在于它的兼容平台之广,涵盖 PC、iPhone、Nintendo Switche、Xboxe 和 PS4。

一个可从多个渠道触及的平台,承载了数百万用户, 并将所有人连接起来——从生活里的朋友到明星,它所建造的可不止是一款电子游戏。这些是社交网络的特性,而且远比无尽的信息流互动性更高。

想象一下,在这个世界里,游戏既是玩的主体,也是一种竞赛,同时更是沉浸性故事的载体。

《Fastcompany》的 Burt Helm 写道。The Verge 也在最近文章中将《堡垒之夜》形容为「数百万人的起居室」。随着从前的社交活动逐渐被转变为线上消费,譬如购物、看电影和到餐厅吃饭,人与人之间社交的场景在变少,而《堡垒之夜》这种可以「不正经」的游戏就提供了一个新的社交空间。

这款游戏免费和跨平台性质让新用户更易参与,并带有网络效应——「如果你的朋友都在上面一起玩,你也将参与其中」。BTIG 调查公司的媒介分析师 Brandon Ross 更是直言:

像迪士尼这种公司,与其收购福克斯,还不如收购类似 Activision(动视暴雪)的游戏公司。他们需要买下人们正越来越关注的领域,而不是那些流量的流出源头。

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中

今天的人工智能领域,挑战与机遇比以往任何时候都更加猛烈

查看全文 —— 百度智能云副总裁朱勇

领克的用户更加注重于自我的认知,所以我们用户常说,我们不愿意跟别的什么品牌去比较,领克就做好自己就可以了。

查看全文 —— 吉利汽车集团高级副总裁&领克汽车销售有限公司总经理 林杰

今年我们将回归到上半年春季(P 系列)和下半年秋季(Mate 系列),一年两波旗舰产品发布的节奏。

查看全文 —— 华为终端业务首席运营官 何刚

在软件层面,一定是手机厂商降维打击汽车。

查看全文 —— 星纪魅族董事长&CEO 沈子瑜

一加之前提的未来三年在 2000 元以上价位段做到线上第一的目标,实现的情况可能会加速。

查看全文 —— 一加中国区总裁 李杰