付费 VR 内容已经死了。

—— Admix 创始人 Samuel Huber

大声

2019-09-18 16:03

混合现实货币化创业公司 Admix 创始人 Samuel Huber,在过去 18 个月里和超过 100 名 VR/AR 内容创作者进行了交流。

Samuel Huber 发现,他们大部分对内容创作十分有激情,但在 VR 市场开发的初期阶段,并没让 VR 应用程序的推广落地。

大多数 VR 创作者都会坚持直接采取「付费应用」的方式,在 App Store/Steam 上以 19.99 美元 / 1.99 美元的价格发布 app。因为对创作者来说,这相对比较简单,也不需要进行复杂的营销策略。

▲ 图片来自:《财富》,WINNI WINTERMEYER

不过这种付费 VR 的形式,在现实中的情况并不顺利。

首先因为现在的免费内容很容易获取,如果要求用户预先付款,不仅需要玩家对产品足够信任,而且背后还需要巨大的营销预算。

再加上,目前普通观众对 VR 的热情却不高,对于一项并没有普及的新事物,更多用户会想要先免费试用,毕竟像 Netflix 或 Spotify 这些高端平台也都会提供免费试用,直接付费很难让他们打开钱包。

▲ 图片来自:Culver City VR 工作室

另外,VR 本身的内容还不够丰富和有趣。对于大部分人来说,它依然以体验型为主,人们可以通过它进入另外一个设定好的虚拟世界,但新奇感过后,有限的内容很难让人重复感受。

人们可以花 10 分钟内去一个丧尸屋刺激一下,可以躺在床上进入宇宙看 5 分钟的星星,不过这并非大家每天都会做的事情。

更何况现在一款好的 VR 设备还十分昂贵而且也比较笨重,实际体验的沉浸感并不理想。

而在这样的形势下,付费应用程序已经「统治」VR 市场了。

根据 Samuel Huber 公司的内部研究,Steam / Oculus 上 27% 的 VR 应用程序售价超过 10 美元,只有 18% 是免费的。而大多数活跃 VR 用户是硬核的早期体验者,例如支付高级内容的游戏玩家等。

现在的 VR 市场也已经不仅限于游戏,教育、社交、商业和娱乐的 VR 应用程序都在开发中,特别是医疗领域和电子商务领域对 VR/AR 的需求不断增加,VR 产业在 5G 普及后还会迎来爆炸式增长,专家预测到 2022 年全球 VR/AR 市场将突破 1800 亿美元。

为了让 VR 转型以朝向更成熟的市场和新的垂直市场,这些应用程序的商业模式也在日益改变。未来几年内,人们对付费应用的需求将会愈加减少,而开发人员也会不得不依赖其余商业模式盈利。

毕竟现在付费应用占全球应用市场的比例不到 4%,而它们带来的收入 65% 归因于应用购买,30% 归因于广告,没有很大的盈利空间。

其实观察 10 年间移动市场的变动趋势,App Store 2008 年推出时,75% 的应用也是付费的,但一年之后,这个数字下降到 40%,然后是 30%,2018 年就已经稳定降到 8% 了。

Samuel Huber 预测到明年的这个时候,超过 35% 的 VR 应用程序也将是免费的。

如果我们要更多用户下载更多应用,让他们无缝共享,让用户成倍地、百万级地增长,行业最好先别考虑付费内容,因为付费不会扩大规模,并且会阻止 app 的病毒式传播,还会疏远那些在购买之前想「试用」体验的用户。

但 Samuel Huber 表示他并非反对付费内容,而是建议先免费发布应用程序,并在以后逐渐「货币化」,这样才能实现在 5 年内让 VR/AR 普及发展的愿景。

换句话说,想要建立一个杀手级的应用程序?先让它「自由」。

题图来自:thenextweb

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中

一个车的重量是一个车的灵魂,不是马力是一个车的灵魂。就像莲花创始人林·查普曼说的,马力大可以让你在直线上快,重量轻可以让你在任何地方都快。

查看全文 —— 莲花集团 CEO 冯擎峰

是用户不选择纯电大五座吗?肯定不是,还是因为没有好的产品供应。

查看全文 —— 蔚来创始人 李斌

如果有一天我们真正成为一个大家公认的汽车强国,它跟 2026 年的三四月是密不可分的,这是飞跃的一个时间点。

查看全文 —— 蔚来联合创始人&总裁秦力洪

XPS 仍然采用全铝合金 CNC 一体成型机身。很多产品也会说自己用了 CNC,但往往是在冲压之后再做局部精修。XPS 是直接从整块铝材加工成型,这是完全不同的逻辑。

查看全文 —— 戴尔产品经理 叶程玮

仅靠工程师想象的场景是有限的,而真正进入市场倾听消费者的声音之后,才能知道有可能这个技术会应用在哪些全新的场景下。

查看全文 —— 高通全球副总裁 侯明娟